Warcraft III のユニット共の中には Spell や Ability と言われる能力を持つ者がおる。使うのに Mana を消費するものを Spell、必要ないものを Ability というのだけれど、二つをまとめて単に Spell ということも多い。ぱわふるな Spell はたいがい manual になっている。使う場面、ターゲットを自ら選ぶという仕掛け。それに対して、Autocast というのんもある。
Spell は三種類に分類できる。Physical, Magical, Universal。
dispel できない。magic immune のやつにも普通の子にも効く。ただ、ehereal には使えない。
毒。
Shadow Strike は除く。
Critical Strike, Bash などの通常攻撃になんらかの効果を上乗せするもの。
Mana を使わないもの全般。
Mana が必要なものは必ず magical か universal のどちらかになる。
dispel できる。magic immune な子には効かなくて、ethereal と普通のには効く。建物と mechanical なユニットには効かない。
全てに有効で dispell することもできない。Ultimate と heal 系が含まれる。Mechanical Unit には効かないのんもある。
回復する魔法。
ただし Rejuvenation 以外。Rejuvenation は magical spell になる。
Ultimate。
Aura。
魔法を唱え始めてから実際に効果を発揮するまでの時間。または詠唱が終わるまでの時間。
魔法の続く時間。
同じ魔法をもう一度使うのに待たないといけない時間。Casting Delay とも呼ばれる。この数値は決まっていて、Mana の量や回復速度がどうであろうと影響しない。Mana の必要ない魔法でも Cooldown は存在する。
ヒーローの Intelligence が高いほど多くの Mana 最大値を持ち、回復速度も早い。
Mana の回復速度。早ければ嬉しい。
大部分の魔法は最初から使えるわけではなく、どこかしらの建物やらで research する必要がある。ヒーローの場合はレベルを上げたときの skill point を割り振ることによって使えるようになる。
魔法の中には、効果を持続させるために "詠唱" が必要なものがある。詠唱が中断すると魔法も途中で終わりになる。
詠唱は、一部(Potion がぶ飲み等)を除いたアクション、例えば移動や別のスキルの使用、によって妨げられる。また、Stun のような行動不能状態に陥れることによっても強制的に妨害できる。
Blizzard, Earthquake, Tranquility, Starfall, Death and Decay, Big Bad Voodoo, Tornado, Stampede, Cloud, Aerial Shackies, Rain of Fire が詠唱の必要な魔法にあたる。
これらを止められるのは以下のもの。
Human: Sorceress - Polymorph (ヒーロー不可)
Human: Dragonhawk Rider - Aerial Shackles 地上ユニット不可)
Human: Mountain King - Storm Bolt
Human: Mountain King - Bash
Orc: Raider - Ensnare
Orc: Tauren Chieftain - War Stomp (空ユニット不可)
Orc: Witch Doctor - Stasis Trap (空ユニット不可)
Orc: Shadow Hunter - Hex
Night Elf: Druid of the Talon - Cyclone (空ユニット不可)
Night Elf: Keeper of the Grove - Entangling Roots (空ユニット不可)
Undead: Crypt Fiend - Web (地上ユニット不可)
Undead: Dread Lord - Sleep
Undead: Dread Lord - Inferno (空ユニット不可)
Undead: Crypt Lord - Impale (空ユニット不可)
Neutral: Dark Ranger - Silence
Neutral: Dark Ranger - Charm (ヒーロー不可)
Neutral: Goblin TInker - Cluster Rockets (空ユニット不可)
Neutral: Pit Lord - Doom (ヒーロー不可)
Buff とは、有益な魔法のこと。例えば、Priest の Inner Fire など。
敵がかけてきた嫌がらせ魔法とか、敵が敵自身にかけた強まる魔法なんかは Dispel することができる。
Human
Priest - Dispel Magic, Spell Breaker - Spell Steal
Orc
Shaman - Purge, Spirit Walker - Disenchant
Night Elf
Dryad - Abolish Magic, Wisp - Detonate
Undead
Banshee - Anti-magic Shell, Destroyer - Devour Magic
Neutral
Storm - Dispel Magic
全部の魔法を除けるわけではないし、Blizzard のようなものを防げるものでもない。まあ単に、buff, de-buff を取り除けるだけのもの。対象になるのは、庇護魔法と嫌がらせ魔法、例えば、Bloodlust, Curse, Cripple, Faerie Fire, Slow, Inner Fire, など。dispel できないものは、毒や Purge による移動速度減少など。
Dispel 系の魔法の多くのものは、敵方の召喚ユニットや分身や ward にダメージを与えることができる。Dispel を使っても召喚ユニットそのものを即 dispel できるわけでないので勘違いしないように。魔法ごとに何ポイントのダメージを与えるかが決まっている。Dispel をくらわせた結果、ユニットの HP が 0 になればもちろんそいつは消えてなくなる。敵のユニットだけがダメージを受けるので、乱戦で自分の召喚ユニットもいるときに使っても安心。Infernal のように Spell Immunity 持ちの子にはダメージくらわせられない。
Abolish Magic は、敵に両方の魔法がかかっているときにはぱわーあぷ効果の buff だけを dispel して、味方に両方の魔法がかかっていれば嫌な感じの buff のみ dispel する。Abolish Magic を手動で使った場合には、よいものも悪いものも両方消す。Spell Steal も同様に使い手に都合よく働く。他の Dispel はターゲットの全ての buff を消す。
一部の魔法は、必ずしもプレイヤが手で発動させなくともよい。これらを Autocast の魔法といい、必要なときだけ Autocast に設定することができる。切り替えはアイコンを右クリックすることで行う。定められた状況になると勝手に魔法を使う。例えば、Priest の Heal なら HP の減った子がいれば回復しにいくし、Shaman の Bloodlust では敵からターゲットされた味方をみつけたときにかけてあげる。
Autocast 可能な魔法は、それ自体もしくは他の Autocast できる魔法との間で on/off を選ぶ。Priest でいえば、Heal が Autocast の魔法になってるのだけど、これを右クリックでスイッチオンすると Mana のある限りひたすら回復しまくる。で、もう一個 Inner Fire も Autocast できるのだけど、二つ以上 Autocast 可の魔法がある場合はどっちかを選ぶ(またはどちらも選ばない)ことになる。Priest 集団の中に Heal を Autocast した子と、Inner Fire にした子とを混在させるのんもできる。
能力あぷ buff 系の Autocast 魔法は caster に近い子からかけられていく。近くに誰もいなければ自分にかける。一人ぼっちの Shaman が攻撃を受けたときは自らにかける。Priest の Inner Fire もおんなじ。
Autocast 設定された魔法がいつ発動するかというのは単純なルールに基いて決まってるので、その場面がどういったものなのかは簡単に想像できる。
Mana cost の高い魔法は軽々しく使えないので、Autocast は適用されない。Slow はとりあえず敵全部にかけとけばよいけど、Polymorph は考えてターゲットを選ばないといけない。
使うことがわかりきっててめんどくさいだけの魔法は Autocast。Warcraft II では Autocast ってなかったので、Heal も Bloodlust も手動でやってた。
一部のユニットは Aura を持ってる。Aura というのは、近くにいるだけで味方を助けるなんらかの効果を発揮するもの。ユニットをつかんで情報欄の Status を見れば、Aura の影響を受けてることが確認できるはず。ヒーローだからといってみんな Aura があるわけではない。
二つ以上の同じ種類の Aura があっても効果は上乗せされない。範囲は普通に広まる。
Aura を持ってるユニット自身も Aura でぱわーあぷする。
Aura は Universal Spell。Dryad のような magic-immune のユニットにも効果がある。
Shadowmeld で隠れたり、invisible になったりすると、そのユニットがふりまくはずの Aura は真価を発揮しない。
race それぞれ二種類(以上)の spellcaster がいる。Adept, Master Traing によって、Mana は 200, 300, 400 のように上昇する。spellcaster は一般的にか弱いので守ってあげないといけない。
Human
Priest, Sorceress
Orc
Shaman, Witch Doctor, Spirit Walker(ちょっと違うんだけど)
Night Elf
Druid of the Claw, Druid of the Talon(, Dryad)
Undead
Necromancer, Banshee
ユニット作るのとアップグレードとが同時にできるように二つ以上の spellcaster 建物(Arcane Sanctum など)を建てた方がよい。Sorceress と Priest いっしょに作ってみたり、状況に応じて好きに使ってよいんだけどね。
Night Elf の Druid は変身して獣になることができる。
当然だけど、spellcaster への対抗策として用意されたもの。
Human
Spell Breaker
Orc
Spirit Walker
Night Elf
Dryad, Faerie Dragon
Undead
Destroyer
Dryad は caster 兼戦闘要員。
Silence は魔法を使えなくする。
ヒーローは一人一つずつ Ultimate Spell を持っている。レベル6以上でないと使えない。
"こっそりすかすか"、"実体がない"。Ethereal には Attack Type Magic だけが攻撃できる。Ethereal 状態では通常攻撃することはできないけど、魔法は使える。Ethereal に対して、魔法と Magic の攻撃は 66% のボーナスを持つ。
Ethereal で Heal してもらえば 66% お得。level 1 の Holy Light は 200 回復させるはずだけど、Ethereal にすれば 333 回復。魔法による回復だけが +66% 適用されるんで、アイテムとか Aura によるのんはいつも通りなの。
Golem, Dryad, Infernal とかは Spell Immunity を持っている。Banshee の Anti-magic Shell を使えば短時間だけ Spell Immunity にできる。Spell Immunity だと、よい効果の buff、Roar, Bloodlust, Inner Fire も 嫌な de-buff Curse, Slow やらも受けつけない。Aura は Magical なのでおっけー。Attck Type Magic の攻撃はくらわない。ある種の Ability はくらう。
敵の魔法の効果時間を(ヒーロー並に)短くしたり効かなくしたり。
Amulet of Spell Shield
40 秒に一度だけ敵の魔法を無効にできる。
これは、最初にくらう魔法は amulet のおかげでなかったことにできるけど、その後 40 秒間は普通に魔法くらう。そんで 40 秒たったらまた一度だけなかったことにできるということ。
Runed Brecers
魔法ダメージを 33% 減らせる。
ヒーローはもともと 75% ダメージなので、0.75 * 0.66 で結局ダメージは半分になる。
できたら悲しいから。
でもダメージが入るようになってる。
何の操作も Mana も必要とせずに効果を発揮し続けるもの。Wind Rider の Envenomed Spears が一例。Beastiary で一旦 research すれば、いつでも勝手に毒攻撃をしまくる。Passive Ability を research するとユニットのコマンドんとこのボタンが明るく変わるでしょ。でも特にぽちりと押したりする必要はない。常に能力全開。
毒だけでユニットを殺すことはできない。
Disease Cloud も似たようなもん。
毒のダメージは積み重なる。一人ぼっちで攻撃しても一人分の毒だけど、違うユニット(同じ種類のユニットでよい)で毒攻撃すれば毒ダメージは蓄積する。毎秒 5 ダメージの毒攻撃を二人ですれば、毎秒 10 ダメージになる。
敵を Reincarnation させても経験値は入らない。言い換えると、自分の Reincarnation スタンバイのユニットが死んでも敵に経験値を与えない。