ヒーローはとっても強いから軍隊の中心になるよ。レベルアップすれば新しい ability 覚えるとかどんどん強くなる。
ヒーローなしでゲームすることも出来るけど、しちゃだめ。すっごい使えるから。例えばヒーローには aura を持ってる子もいる。aura があると近くの味方が強まる。それとか、一発逆転の魔法を持ってる。今までの RTS ではユニットの数とか相性とか操作とかそういったものが重要だったけど、WarcraftIII ではヒーローこそが大事。その他の雑魚ユニットはどうでもよい。
ヒーローはレベルが上がると基本能力も ability ももっと強くなる。レベルを上げるための経験値は Creep を倒す、他のプレイヤのユニットを倒すことでもらえる。ちなみに、Creep を倒すとアイテムももらえるしお金ももらえる。がんがん Creep 狩るべし。
一人目のヒーローは肉5がかかるだけで金とかかからない。Scroll of Town Portal と skill point を一つずつ持ってる。二人目のヒーローを出すには、Town Hall から Keep にアップグレードする必要がある。三人目ならさらに Castle に上げなきゃだめ。二人目以降のヒーローは Town Portal 持ってない。
以下、ヒーローのルール。
特別に魔法に耐性を持ってることになってる。害を及ぼすような効果は普通のユニットに比べて短い時間しか続かないし、与えられるダメージも少な目。例えば、Demon Hunter と Archer が Tauren Chieftain の War Stomp で同時に stun させられたとすると、Demon Hunter の方が早く復帰する。Archmage の Blizzard をくらったときも Demon Hunter の方がダメージが小さい。高レベル Creep はヒーローと同等の魔法耐性を持つ。
大概の魔法で、並ユニットよりヒーローの方が短い時間しか影響を受けない。例えば以下のような魔法。Sleep, Entangling Roots, Bash, Storm Bolt, War Stomp, Cycolone, Ensnare, Hex, Banish, Silence, Frost Arrows, Stasis Trap Ward。
ヒーローに対する魔法のダメージは25%減。Lv3 の Death Coil 、普通は300だけど、ヒーローには225にしかならない。
Runed Bracers を持ってれば魔法によるダメージを減らせる。
戦闘中は、常に敵ヒーローを狙ってぶっ殺すことを考えてなきゃだめ。でもヒーローを殺すことだけに全身全霊を傾けるのは考え物。敵ヒーローが逃げ出したときは、手近の逃げ遅れユニットをつぶしておくことに切り替えるとかしんとね。
敵の攻撃が自分のヒーローに集中してきたときは逃げ。味方ユニットの周りを回るように逃げ。そんで、ヒーローを追っかける敵をぼこぼこ。逆に敵が同じようにしてきたらこっちはちゃんと考えないと。
へぼいプレイヤはたった一人しかヒーローを作らない傾向にある。その方が操作とか簡単だし。
うまくなってくると、ヒーロー二人出す。複数ヒーローがいるメリットがわかってくるから。
ヒーローが一人しかいなければ敵はその一人に集中して、最重要ユニットのヒーローをつぶすのも比較的簡単でしょ。でも複数いればそれは難しくなる。
Aura 持ちのヒーローが複数いるといい感じ。Dreadlord と Death Knight のダブルオーラは有名。
複数のヒーローがいると個々のレベルアップが遅くなるという欠点もある。Ultimate Spell が使えるようになる(Lv6 になる)のに時間がかかる。
普通は三人は作んない。food limit きついし、三人全部を操るのは至難の業だから。んでも、二人のヒーローがレベルいっぱいいっぱいになるようなときは、三人目を作る価値がある。
経験値は、その戦闘に参加してたヒーローの間で均等に頭割りされる。つまり、友軍と一緒に Creep 狩りをすることにしたら、別々にやるよりもいっぱい狩らないとレベルが上がらないことになる。てわけで、中には Creep 狩りを共同でやりたがらない子もいるから、最初にどうするか聞いておくとよい。Creep よりも敵ユニットの方が経験値でかいんだけどね。
ヒーローをヒーローたらしめているのんは、経験値を得てレベルが上がることだよ。ヒーローは、ヒーロー自身かもしくはその近くのユニットが何かを成し遂げて(普通は敵を倒すこと)経験値をもらう。経験値が十分たまると、レベルが上がって、ability に振り分けることが出来る ability point をもらえる。
ヒーロー自身か、そのヒーローの指揮下にいる(つまりは近くにいる)ユニットが敵を倒すと経験値をもらえる。敵とは、他のプレイヤのユニットかそこら辺にいる Creep 。
ユニットを"指揮下に置く"とみなされるのはだいたい1画面分くらい。(ヒーローを中心として1画面なのか、ヒーローの上下左右に1画面ずつなのか、だれか確かめとけ)ヒーローが二人いれば経験値は二人で半分こ。涙も二人で半分こ。
近くに一人たりともヒーローがいないで敵を倒すと、チーム戦での味方ヒーローも含めた、全ヒーローに経験値が分けられる。air を使っての敵陣への嫌がらせするときも、やられると経験値になっちゃうからちゃんと逃がさんとだめ。
経験値がたまれば勝手にレベル上がる。
(ユニットを倒したときだけでなく)タワーみたいな攻撃力のある建物(を倒したとき)でも経験値もらえる。
タワーとか Ancient のような建物で敵を倒したときは経験値入らない。
既に落ち(て操作されていない)たプレイヤのユニット(を虐殺したとき)でも経験値入る。FFA では重要。
ヒーローのレベルが低いうちは Creep 倒しても比較的いっぱい経験値もらえる。けど、レベルが上がるにつれてだんだん減っていって、5 以降は Creep では経験値もらえんくなる。
(死んでるのも合わせて)一人しかヒーロー出してなくて、Tier 2 以上だと経験値にボーナスがつく。Tier 2 で 10%、Tier 3 で 20%。
経験値は近くにいる味方の総ヒーローで分割。近くにヒーローのいないとこで自分のユニットが敵を倒しても(活動中のヒーロー全員頭割りで)経験値もらえる。
レベルと経験値の関係は以下の table による。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
経験値 | - | 200 | 500 | 900 | 1400 | 2000 | 2700 | 3500 | 4400 | 5400 |
ヒーローを殺したときの経験値は以下のよう。Lv4 のヒーローなら140もらえるって感じ。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
もらえる経験値 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 200 | 240 | 280 | 320 | 400 |
Creep を倒したときは、ヒーローのレベルによってもらえる経験値が目減りする。
以下のように。レベル 1 で Creep を倒すと、Creep じゃない子を倒したときに比べて 80% の経験値になる。レベル 2 なら 70%、3 なら 62%、4 では 55%。5 以上になったら Creep をやっつけても経験値入らないことに注意。どんなごっつい Creep であろうとだめ。レベル 5 にもなったら人の操るユニットやっちゃいなさいってこと。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
---|---|---|---|---|---|
経験値 | 80% | 70% | 62% | 55% | 0% |
レベル x の非 Creep を倒したときの経験値 F(x) = A * F(x-1) + B * x + C
通常以下の値を用いる。F(1) = 25, A = 1, B = 5, C = 5
よって F(x) = F(x-1) * 5x * 5
この式から下の表が導ける。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
経験値 | 25 | 40 | 60 | 85 | 115 | 150 | 190 | 235 | 285 | 340 |
Level 4 のヒーローが Level 7 の Creep を倒すと経験値なんぼよ?Creep じゃなかったら 190 なんだけど、この場合は Creep なので 55% になる。190 * 0.55 を切り下げて 104 となる。
レベルが上がるといいことがある。
最高レベルは10。10なったら経験値入らない。そうなったら他の子に経験値を上げるのがよかろう。
レベルを上げて ability point をつぎ込むことで、"ability のレベル"を上げられる。
ヒーローはみんな4種類の ability を持ってる。ability は、以下のどれかに属する。
新規に ability を修得する代わりに、すでに持ってる ability をレベルアップすることもできる。ability は3段階のレベルがある。
最初出てきたときに ability point を一個持ってるので、とりあえずそれを好きなのに振ろう。
ヒーローは一人一つずつ ultimate ability を持ってる。ultimate は Lv6 になるまで装備できない。ultimate は、他の普通の ability より強力で、レベルは一段階しかない。
ゲーム中にはオーラを持ってるヒーローがいっぱい出てくる。オーラとは、近くの味方を援護するか、敵をくじくかの作用がある。
オーラの効果範囲はみんなおんなじ。
オーラの影響を受けてるユニットは、青いハイライトで丸く囲まれるようになってる。
空軍はハイライトは表示されないけど、範囲にいればオーラの影響をちゃんと受けてる。
ヒーローは新しく出てくるたびになんか名前が付く。例えば Conan とか。名前のおかげで、同じ種類の他のヒーローとの区別が付けやすくなるでしょ。種類ってゆうのは Paladin とか Archmage とかそうゆうののことね。つまり他のプレイヤが同じヒーローを使ってても名前が違う、と。
名前はヒーローの種類によっていくつか用意されてて、そこからランダムに選ばれる。
ヒーローってとっても強いんだけど、一敗地にまみれることもある。ヒーローは死んでも死骸が残らない。肉体は死んでも、魂はそのままに Altar での復活を待つ。Altar を使えば金のある限り何度でも復活可。そのコストはヒーローのレベルによる。高レベルほどいっぱいお金が必要。復活には多少時間がかかるけど、生き返れば、死ぬ直前と同じ能力で同じアイテムを持って出てくる。
アイコンの上にカーソルを合わせると、ヒーローの名前、レベル、種類、復活コストがわかる。
そのコストは「二番目以降のヒーローを追加するのん(現在のころ 425 g, 100 w)の半分+1レベルにつき10%」。
最高額は、Altar で 550 g, 0 w、Tavern で 1105 g, 260 w まで。
Altar での復活時は、HP 満たん、Mana 100。
かかる時間は最高150秒まで。
gold = 425*(0.4+(0.1*((Lv)-1)))
ただし 1700 は超えない。
wood = 100*(0+0*((Lv)-1))
ただし 400 は超えない。
time = 55*(Lv)*0.65
ただし 110 は超えない。
Tavern での復活では、最高 1400 g, 350 w
Tavern を使うと即座に(neutral のんでも race 固有のんでも)ヒーローを復活させることができる。しかしコストは高め。そして HP 半分、Mana 0。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Altar | 170 g, 35 sec. | 210 g, 71 sec. | 255 g, 107 sec. | 295 g, 110 sec. | 340 g, 110 sec. | 380 g, 110 sec. | 425 g, 110 sec. | 465 g, 110 sec. | 510 g, 110 sec. | 550 g, 110 sec. |
Tavern | 340 g, 80 w | 425 g, 100 w | 510 g, 120 w | 595 g, 140 w | 680 g, 160 w | 765 g, 180 w | 850 g, 200 w | 935 g, 220 w | 1020 g, 240 w | 1105 g, 260 w |
ヒーローがそこら辺のユニットと違うもう一つのとこは、ヒーローが attribute を持ってるということ。attribute、すなわち strength, intelligence, agility はヒーローの基本性能そのもので、レベルアップとともに成長する。アイテムで上がることもある。
レベルが上がれば勝手に上がる。
ヒーローの種類によって上がり方が違う。Paladin では Strength が2上がるけど、他のヒーローでは Agility が2上がるといった具合。
肉の強さを表す。
魔法的なパワーを表す。
身のこなしに影響。
"-2" ってなに? base armor 低い方が高性能なの?謎。
attribute の基本値は5。
attribute が5より下がったらマイナスの修正となる。例えば STR なら5より低い分だけHP下がるとか。