あれ、遠過ぎて狙ってる位置より落ちてきちゃってるのが原因だったのか。全然気付かなかった。
ハードウェアてきとうなんですよね。
- 作り始めるときはほんとにてきとうに暫定構成にする
- これじゃいくらなんでも、と思ってまじめに修正する
- しかしそれで最善なのか吟味するでもなく、ソフトウェア的に煮詰まったらハードウェア方面で飛躍しようと画策しているもののソフトの成熟など迎えないままに締切になるのでそのまんま
今回も例に漏れず、装備の重さと出力も、装甲も、オプションも、何の気なしに10秒で決めたまま。そこまで極限のやり取りには至らないからいいのだろう。
それと、「オプション介入は適宜加える派」。そんな派閥ないだろうとは思いながら決然と「オプション介入は適宜加える派」。どういうことかというと、最初はオプションはないものとしてソフトウェアを作る。で、練習を進めていくうちに、これは太刀打ちできないという壁にぶつかったらオプションの助けを借りる。でも実際はチップの隙間を捻出するのが大変だから中途半端な使い方しかできない。今回のトリンカーも修復は一番いい位置に置いてるけど、冷却を使うのはまれで、シールドもここ使いどころってところで使えてないと思う。これ、だめだな。「オプション介入は適宜加える派」は卒業します!
さりとてオプテョン(!)はどこに置いたらいい感じなのか。オプション第一主義でいくならばスタート直後だよな。耐久力が50以下なら修復、と、熱が90以上なら冷却、と転んで弾があればシールド、をスタートしてすぐに並べちゃう。でもこれもったいねえ。毎回毎回チップを無駄に踏まされ過ぎる。しかし枝に置くと、別々の場所に同じものをいくつも置く必要があるし、ややもすると修復を起動させないまま爆散しそうで嫌だ。達人の非公開プログラムを目を皿のようにして見ると、チップ同士のつながりをうまいことするために同じ機能をいくつも置いているような気がする。妄想が真実かどうかわからんけども、その冗長さががまんならない。同じものは一つだけにして、それが必要なときはがんばってつなげるか return で戻して頭からたどらせるか、どうしてもというならサブに入れてしまう。いつもそうしている。だめだろうなあ。反応速度の遅さの源であろう。
たまに他人の仕事を覗くのはいい。細かい部分でなく、機能のまとまり同士のつながり方が自分と随分違っていて、新しいことができそうな気になる。でも正解を見せつけられるのが怖くてそうそうできない。もうそろそろ見てもいい時期かな。