Angriffied Plaid

カルネージハート・ポータブルのことをメモ。

今の気持ち twitter:

2007-6-20 web 2.0

ブログ風味のページを用意してみた。今後はあっち側で更新しよう。使いつらかったらまたこっちに戻る。

今触ってる機体

今話題の綾影を中心としたドリームチーム

しかし綾影さんは補欠化。

グラスホッパー

名前
レーザー放題(レーザーかの如く撃つ予定だから)
熟練度
1
装備
アサルト フォレストファイア / 100 対徹 / 誘導妨害冷却連射
戦法
つながった弾を撃つ。

今までの気持ち

2007-6-19 基本性能を知る

ちらっと戦いぶりを見て無理そうな気配がむんむんした。鈍重に過ぎるんだよな。

グラスホッパー移動速度
n/30秒12345 678910...
前急移動22406787126 120774318
右急移動22406682127 12278435
前移動0000032 3436373737, 37, 36, 34, 32, 32

計測時の体重は 20044/20124(0.996)。

こいつの動きはきついな。最高速はもちろん遅いけど、立ち上がりが鈍い。

急移動の5フレーム目が最速だけど、それまでが猛烈に遅いから6か7まで引っぱった方がいいか。

前ジャンプの頂点は9フレーム目と10フレーム目、移動時間は19フレーム目まで、硬直は27フレーム目まで。ジャンプ射撃も同じ。sp3(180度旋回ジャンプ)は11フレーム目が頂点、20フレーム目まで空中、28フレーム目まで硬直。

sp1(右脚持ち上げ)は、5フレーム目まで上げ動作、以降10フレーム目まで同じポーズ、15フレーム目まで下げ動作。

しゃがみは、4フレーム目でおしりが完全に地面につく。

射撃可能角度は、武装1: 水平角220度仰角80度、武装2: 水平後ろ80度仰角45度くらい?

射撃命令から弾を撃ち出すまでにかかる時間は、乱射4、普通8、狙撃14。

[伏せ] -> [40m] -> [持ち上げ] -> [4/30stop] -> [伏せ]、でひとまず単発ミサイルはかわせた。

自分でミサイル撃とうと思ったことがないから知らないのだけど、飛んでくるのは、村雨1または台風1または村雨1台風1及びそれらの複数機による組み合わせといったところでいいのか。

村雨をジャンプでかわそうとするとその直後のグレートタイフーンがかわせなくなる。予めミサイルが二発以上来てるかどうか見といて、[伏せ] -> [持ち上げ] -> [伏せ] -> のあと複数発来ていた且つ目前のが村雨ぽいならガードで耐えることにするか。

それと、単発の村雨だとしてもジャンプでかわしていいものなのか。それを待ってて撃たれないのだろうか。

しかしこの子は何がしたいんだろう。超長距離からは当たらないし、接近戦を挑むまでには近付けないし、ということで中間距離で撃ち合うしかないわけだが、それで勝てるんか。ジャンプの機敏さで劣り、カノン+ミサイルの火力には勝てず、重装甲+シールドの堅さには及ばない。

有利な点は連射パワーだけか。それが中途半端な距離でどう役に立つのか。死ぬほど撃てるのなら手数で反撃の間を与えないという夢のような仕事が可能に見えるけど、持ち弾少ないからな。

2007-6-18 グラスホッパー再び

すごいものを見た。かのグラスホッパーを見た。あんまり本領を発揮する機会がなかったみたいだけど実はすごかった。

触発された。

アサルトフォレストファイア100mm対徹誘導妨害冷却連射でハードだけ仕込んでみたら、弾は150発くらいか。不足かもしれないが思ったほどではない。もう一度やってみよう。

もちろんまたミサイル回避から始める。うまくいかない。

ぎり黄色重量ジャンプ時間
oke滞空時間ジャンプ時間動けるまでの時間
ブロックヘッド1321
ネグローニ2129
ジェイラー131820
エッグノッグ1523
綾影142022
ラスティネール152123
ノーランダー182325
トリンカー172225
月影172224
セメタリーキーパー1725
パークドッグ162124
グラスホッパー1927
アラクネー1826
冥界1624

ぎりぎり積めるだけ積んだ状態でのジャンプ拘束時間を調べた。(滞空時間)=(実際飛んで移動してる時間)、(ジャンプ時間)=(状態判断でジャンプとみなされる時間)、(動けるまでの時間)=(ジャンプ開始から次の行動が可能になるまでの時間)。

たまに1くらいずれるかも。ちゃんと stop はさんで測ったのになぜかたまに違う。

breakin' まではジャンプ状態かと思ってた。違った。ジャンプが終わってからも動けない時間がまだあるんだ。

シミュレーションで、フォルクスの下にドローンさんがいることを初めて知った。500時間くらい触ってて新発見。ドローンさん1はたまに動く子、2はたまに撃つ子、3は撃っちゃ前進する子。微妙だ。

でもちょうどジャンプ試験で生半可に撃ってくる子が欲しかったからちょうどよかった。役に立った。

CSS を書き変えた。見た目は変わらないはずだけど整理した。

メモ

以下に書いてあることは、わたしが使おうとしたときの気持ちなのでほかの子の場合は違います。

表の数字はチューニングエネルギー搭載100%出力110%、積載量黄色-10kgのときのもの。

移動速度はシミュレーション開始2秒から4秒までの移動距離から算出した。2秒の時点でトップスピードに達していない場合もある。1くらいは誤差があるようだ。

加速度 0 - 3/30 は0から3フレーム目の加速度。加速度 0- 10/30 は0から10/30フレーム目の加速度。

水平射撃角度はチップの青いところを目で見て、射撃仰角はwikiが正しいっぽいのでそこから。

副武装弾数は地雷の数

スペシャルのお役立ち度を主観で書いてみたり。★は使わない、★★は好みで使ってよし、★★★は便利。

アヌビアス

時々でいいからこの子のことも思い出してあげてください。

ホバーでカノンというだけで十分個性的。しかし重さの関係でろくに弾を積めない。

アヌビアス性能表
okeアヌビアス
耐久力880
積載量6760
エネルギー2800
耐熱量2400
連射力3
安定度3
移動速度151.6
76
75.8
急移動速度278.8
186.1
186.1
加速度0 - 3/30660
0 - 10/30306
急加速度0 - 3/10790
0 - 10/30642
主射撃角度水平180
仰角30
副射撃角度水平360
仰角〜90
副武装弾数12
おぷ3
殴り攻撃力
下段頭突き?
上段往復びんた
遠距離ダッシュ頭突き
スペシャル1右旋回掃射 (評価★)
2左旋回掃射 (評価★)
3前方掃射 (評価★)

ほかのホバーと比べてないから相対的にどうかわからんけど、動きはそこそこ速いような。加速度はめんどいから前だけ。

サブは真上に撃てる。尻尾から撃つ。地雷を真上に撃つとそのまま落ちてきてくらう。静止状態でそれをやると後ろ向きに吹っ飛ばされるので、連射していると真上に撃った地雷が頭に当たる。かわいい。普通に前に撃ってもダイレクトで頭に当たりはしない。飛び越える。しかしロージューを同じ場所にたくさん植えるとフジツボみたいで超きもい。

殴りは、下段と遠距離は当たんねーよ。上段は隙が大きそう。

スペシャルのお役立ち度を主観で書いてみたり。1は使わない、2は好みで使ってよし、3は便利。1は右に90度ほど回りながら撃つ。2は左に90度ほど回りながら撃つ。3は下がりながら前方120度くらいに右から撃つ。掃射系は、個人的な趣味からすると使ってあげたいけど、一般的にはあまりおすすめできないようなので評価1。

綾影

綾影性能表
oke綾影
耐久力840
積載量9820
エネルギー2600
耐熱量2000
連射力2
安定度3
移動速度59.4
64.8
55.4
急移動速度85.1
98.1
96.12
急前3/30 -> 上格5/30142.9
主射撃角度水平120
仰角70
副射撃角度水平90?(めんどい)
仰角めんどい
副武装弾数4+4
おぷ3
殴り攻撃力
下段相手の膝を踏み抜くように右足下段蹴り -> 撃ち下ろし
上段ちょっとした往復びんた
遠距離飛び蹴り
スペシャル1 右サイドキック右回りに下段廻し蹴り(80度転回) | 評価★★★
2 左サイドキック左回りに下段廻し蹴り(-80度転回) | 評価★★★
3 後方スピンアーム振り向きチョップ(160度転回) | 評価★★★

トリンカー

グラスホッパー

計測時の体重は 20044/20124(0.996)。

グラスホッパー移動速度
n/30秒12345 678910...
前急移動22406787126 120774318
右急移動22406682127 12278435
前移動0000032 3436373737, 37, 36, 34, 32, 32

前ジャンプの頂点は9フレーム目と10フレーム目、移動時間は19フレーム目まで、硬直は27フレーム目まで。ジャンプ射撃も同じ。sp3(180度旋回ジャンプ)は11フレーム目が頂点、20フレーム目まで空中、28フレーム目まで硬直。

sp1(右脚持ち上げ)は、5フレーム目まで上げ動作、以降10フレーム目まで同じポーズ、15フレーム目まで下げ動作。

しゃがみは、4フレーム目でおしりが完全に地面につく。

射撃可能角度は、武装1: 水平角220度仰角80度、武装2: 水平後ろ80度仰角45度くらい?

射撃命令から弾を撃ち出すまでにかかる時間は、乱射4、普通8、狙撃14。

アングリフ

モッキンバード

機体総合

「Carnage Heart PORTABLE」に登場するOKEのリストです。

二脚データ

ホバーデータ

車データ

飛行データ

多脚だけないけど、今となっては出てこないのでしょう。ひどい

作った子ら

carnageheart.net 便利。できあがったらこっちにリンクしよう。

チームO2 @300秒大会

まず撃たない。撃たずにぐるぐる。相手が撃ち終わったかなって頃に撃ちにいく。撃ち終わらなければそのまま。

ねた元: 見た目

モッキンバード

名前
あげは
熟練度
1
装備
川島ビームガン デコイ / 60 エネルギー装甲 / 妨害修復
戦法
あげはのように舞いアリのように刺す。ぐるぐる回って敵が弾切れたと思ったら攻めにいく。

一番の見所は機体コード。かぶとむし、蟹にも見劣りしない。

  1. ?
  2. ?
  3. 今の時間
  4. ミサイルをかわした時間
  5. 敵に撃たれた時間
  6. ターゲットロックされた時間
  7. (未使用)
  8. 最期の誘導妨害とデコイをいっしょに使わないようフラグ(でも使っちゃう)

北関サーカス一座 @■第5回2ch大会

じゃまーズ。開始後しばらくは端に身を隠す。そのあとはなんかうまいことする。

ねた元: からくりサーカス

バグを直したものに差し替えた。自分用の記録に作りかけの機体も詰め合わせた。

トリンカー

名前
ビッグサクセス
熟練度
武装
赤ビーム 爆裂砲 機雷
装甲
100 徹甲
おぷ
修復、冷却、レーダー
  1. 自機またはターゲットのx座標
  2. 自機またはターゲットのy座標
  3. 経過時間
  4. 接近戦時の機動調整用、だったけどやっぱなし
  5. 隠遁か突撃かモード変更

敵が近付いてくるか、プリーストから敵接近の発信があるまで右下スミ小目を目指す。何事もなければ右に壁をみつけた時点で前進開始。

弾が来たら伏せ。ミサイルは伏せちょっこり伏せ。散弾やらロケットやらと爆弾はジャンプ、して欲しい。ただし連射に対しては無力でくらいまくる。そして微妙に反応しきれずにくらうこともしばしばある。あの傑作を見ると50m外ならかわせそうなんだけど。

ロックされてなければ200mくらいから撃つ。タンクにも撃つ。そうでなければ50mからの爆裂クリティカルヒットを狙う。敵が転んで目の前にいれば蹴り。ただし、自分のクリティカルヒットが決まって転ばせた場合は遠くに飛んで逝くので間に合わないし、チームメイトが転ばしてくれる場面といえばホイリーコーンのドリルしかないので、やっぱり蹴りは不発に終わることが多い。

ジャミング時は自らの、もしくはターゲットの座標を送信してついてこさす。

心残りは、普通の遠距離射撃は確実にかわせるようにしたかった。体勢をくずしていないところへのミサイルはかわせるようにしたかった。連射には伏せひょっこりの不連続でかわせるようになりたかった。味方の弾には反応しないようにしたかった。タンクにはもっとましな対応をしたかった。

ホイリーコーン

名前
ぐりもるでぃ
熟練度
装備
ジャミング砲 村雨 / 150 徹甲 / ミサイル妨害、修復、レーダー、冷却
  1. 敵を右に見るか左に見るか(未使用)
  2. 接近戦で敵を転がしているか、だったけど削った
  3. 経過時間
  4. ジャミング砲発射時の時間
  5. モード
  6. 僚機が敵をみつけているか否かを受信して入れる
  7. トリンカー発経過時間、トリンカーx座標、トリンカーy座標
  8. 自機x座標、自機y座標、自機向き

飛び道具がミサイルだけってどうなんだ。どうにもならん。ならんと思うけど有効に使える場面を考えるべきだったのか。ロケットが使えれば最高だった。

50mまではぐるぐるっと近付く。それより近いと真正面からドリルする。ターゲットが飛行なら自動旋回しない。敵がみつかんないときはトリンカーを追いつめる。

どうせかわせないので、誘導妨害とガードをするのみで回避はしない。

開始時と、その後てきとうにジャミング砲を撃つ。自分も味方も全員がターゲットできてるときだけ撃つ。

心残り: ロケットが使いたかった。ジャミングの撃ち方をもっとがんばりたかった。

プリースト

名前
スレイプニいル
熟練度
装備
赤ビーム ショットガン 撃槌ミヨルニル / 60 対ビーム / 妨害修復レーダー
  1. 自機x座標、自機向き
  2. 自機y座標、トリンカー発信の経過時間
  3. 経過時間、高度変更
  4. (空き)
  5. モード
  6. 敵をみつけているか
  7. トリンカーx座標、トリンカーy座標
  8. 機雷、壁探知用

200mでビーム、100mでショットガンを撃つ。50mまで近付いたら捨て身の攻撃をする。ただし大抵失敗する。ターゲットされてないかつ敵が200mより遠い場合は撃槌ミヨルニルを落とす。ターゲットが飛行なら高度 100m、対地の接近戦では 20m とする。

弾が来たら右移動する。右がだめなら左。前後から飛来してなければ後退。後退できなければ前進。経過時間の mod で高さ変更。ターゲットされてなければよけない。

ジャミング下ではトリンカーにまつわりつく。15%よりエネルギーが減ると省エネモードへ移行。そうは言っても、たまをかわさない、右角に逝くまで下がる、というだけのもの

ただでさえ積載量の多くないビームの無駄撃ちがままあって、熱が原因で攻撃不能に陥る現象を頻繁に目撃した。

ミヨルニルモードでは、だれにもタゲられてないタゲを狙うべきだった。でも大変そう。ミヨルニル以外にも、こいつの無駄撃ちのせいでトリンカーがしゃがみまくってた。

名前は「スレイプ[に]イル」にすればよかった。これ一番後悔だ。

チャネル
チャネル発信者(使用カウンタ:送るもの)受信者(使用カウンタ)役割
1トリンカー (A:自機またはターゲットx座標)ホイリーコーン (G)追う
プリースト (G)
2トリンカー (B:自機またはターゲットy座標)ホイリーコーン (G)
プリースト (G)
3トリンカー (C:経過時間)ホイリーコーン (G)生存確認
プリースト (C)
4ホイリーコーン (B:接近戦時敵被弾?)プリースト ()ホイリーコーンがやってるなら攻撃自粛
5全員? (E:戦闘開始フラグ)全員 (E)0より小なら戦闘開始
6トリンカー、プリースト (F:ターゲットロック?)ホイリーコーン (F)ロックしてなければジャミングしない

アパム大会に出した

ねた元: 全員緑重量だから

ノーランダー、トライポット、バッドドリーム

団体戦に出した

ねた元: 赤くしたら実は蟹っぽく見えたから

トリンカー

第二回新人戦に出した

ねた元: ネグが猿っぽかったから猿にした。アングリフは最初から使う気だったので獣系で言うとかぶと虫かな。もう一つは別に理由はないけど、思い浮かんだのがかまどうまだったのでとりあえずそう名付けておいて緑にしといたら、時間切れでいろいろくだらないことをしてられなかったのでそのままになった。

アングリフ、ネグローニ、もんきーバード

基本の考え方作り方

オーナー名: あべ

人気のない機体を使う。アラクネー、ちゃいか、バジリスクは完全除外組。そうは言ってもあんまり人気がない = 使いにくい機体を世の中に出すとただやる気がないだけになるので、おもしろければおけの方向でゆるくいく。ていうか、アングリフは雑魚キャラかと思ってたら最強候補なの?レベルの低さが知れるの

目方は白まで。

基本的に三種類混合チームでしたい。

具体的

具体的に書いていってください。

wiki
wiki
Battlog -
oke データ
CarPort - Carnage Heart PORTABLE
あぷろだ
あぷろだ
CarnageMemo/ウェブリブログ
ヒデー氏

html css メモ