結局こんなのになりました。基本的は正面のやつを狙う。で、x座標で自分を区別して、ホームだったら1、2、3番機が自分のターゲットをそれぞれチャンネル1、2、3に送る。1番機はそのまま出撃、2番機はカウンタBとCに1番機と3番機のターゲットをもらってそれとは異なるターゲットを選んでそれをチャンネル3に送る。3番機はチャンネル3に自分のターゲットを送ったあと2番機がターゲット確定するまで待って、1番機と同じターゲットにならないようにターゲットし直す。
一対一で相対するのがいいかどうかは置いといて、そこそこいい感じの相手を選べると思う。
それと、ターゲットしてる以外の敵が近くに来たときは近い子にターゲット変更することにした。ただし、本来のターゲットの識別番号をカウンタに取っておいて近付いた子が遠ざかったらまた元のに戻す。ただ、こうすると近距離戦ループの出口にカウンタターゲットロックと自動旋回を置かないといけないから、好きなところで抜けられなくて、その近距離での動きがいい加減な仕事になった。
今後の課題は、味方同士が近寄らないようにしたい。なんかすぐに固まる。単純に味方が左にいれば右移動、右にいれば左移動とするだけでは今一なんだよな。味方同士の向きが交錯してるせいなのか、なんだかうまくいかない。壁とか地雷とかミサイルとかもあるものな。とりあえず今考えつくやり方を駆使する限りにおいては、弾が来たときによける方向を味方のいない方とするだけでいいのか、それとも弾が来てないときも味方が近くにいたら積極的にばらけていった方がいいかだけでも知りたい。後者とすると隅に追い詰められたりするとはまる恐れがあるのが気になる。
次の課題は、複数の敵に狙われたときの立ち居振舞い。真の敵は正面にいるとしても、そのほかに真横にいられると困る。例えば正面と右にいれば左に回るというのが当たり前だけど、やっぱり壁ともう一人の敵とのからみで思い通りにはいかない。いい方法ないかしら。
悩んだあげくにやっぱり弾をガードするようにしたわけだが、ガード時間が長過ぎる。動きが止まって見えるぜ。1フレームだけガードを続けるようにしないといけなそうだ。そうするためにはガードのあと1/30のstopで、そのあとガードの前と同じ方向にダッシュしないといけないだろ。むつかしい。それとも必ずしも同じ方向でなくともいいのか。
あとはやっぱしミサイルだな。正面から来るただの単発もかわせなかったりする有様。右から飛んで来るように回転して鬼ダッシュとしているのだけど回り始めるのが100mじゃ遅いのかな。遠くのミサイルに反応すると誤爆するから嫌なんだけど遠めてみるか。四方から撃たれたときは、どのミサイルをベストポジションに置くのか判断しないといけないわけだけど、無理。それと起き上がり直後とかのスピードが乗ってないときにもかわせない。かわしつらいとき、くらってはいけないときを的確に判断してデコイをいかに必要なところで使えるかが重要だな。
締め切りいつだっけ