Angriffied Plaid 過去日記

カルネージハート・ポータブルの過去日記。

今までの気持ち

2007-6-17 高重力大会大盛況

君らはすごいですね。これは疑う余地なく大盛況。

今までのもすごいっちゃすごかったのだろうけど、緻密でなんだかよくわかんないけど強いって感じだった。しかし今度のは派手で奇抜でわかりやすくおもしろい。そして実は普通に強い。そんな連中が勢ぞろいか。

単純に感動したけど、自分も参加していたことを思い出してしょんぼり。到底たどり着けない境地にいる人々との壁を感じずにはいられない。頂きが高過ぎてちょっとやる気が失せる。

それでもおもしろいもんはおもしろいので、いけるところまでは。

トリンカーの動きは間違っていたようだな。なんかすごかった。盗み見した限りでは何か、なんだろ。急移動を使ってなかった。蹴りだけ。どういうことか。

それと、綾影の試金石には全然ならなかったな。普通じゃない暴れん坊が大集合し過ぎた。どうせ中途半端な綾影ではあったけど所望していたくねくねーが一人もいない事態が勃発するとは困る。

ちょっと思い付いたことがある。綾影の蹴りは後ろ廻し蹴り(sp1, sp2)だけにしたらどうか。正面から蹴ろうとすると敵の反撃動作に対して過剰に反応しがち。そうしたらしたで一気呵成に攻め立てるところでそうできないことになりそうで嫌だけど、まずは試みよう。

あれを見てまたもグラスホッパーの夢を見たけど、どうせ弾積めないんだよな。それはもう弾を撃つのを惜しまねばならないほどに積めない。

綾影パラダイスは幻の彼方に消し去られよう。途中過ぎだろ。

2007-6-17 捨てる敵拾う敵

拾うわけじゃないけど、捨てない敵はアラクネー。ていうかアラクネー以外の相手を想定していない。ほんとは色々な敵のコードによって分岐させられたらいいだろうにと思うけどそんなレベルじゃない。

飛行は当たり前に捨てる。バジリスクも無理なので捨てる。そのほかの連中は個別に対策しても出現頻度が低いので捨てる。

今まで全く着手していないところだけでもやることが山積み

無用の長物だな。そんなことよりもっと基本性能を底上げしなければいけない。

そうだ。実は飛翔体偏向装置がいいことがわかった。ある日を境にやたらと転んでからの追い撃ちをくらうなーと思ってたら飛翔体偏向装置のおぷを作動させなくしていた。これがあると一回転んでも死なずに済む。普通ならシールドかもしれないけど、使えないのでこっち。ただし突撃時の弾さけには目に見えるほどの効力はないであろ。

そうだ。挙動に格闘を入れざるを得ないから敵に向かってしか進まざるを得ないと思っていたけど、ターゲットを変更したらいいんだ。ほんとはターゲットロックを使わずに済ませたいけど、接近戦でそれは無理だ。敵がこっちを向いているか否か、攻撃しようとしているか否かは判定しないとおちおち蹴りも出せない。

次の会合は何が多いんでしょうね。飛行は増えないんですかね。バジリスクが多いんですかね。まだ望みがあるからアラクネーの方がいいですよね。

2007-6-16 せっかくおもしろくなってきたところなのに

今日やっと本気出した。時間ばっかりかけたわりに何も進まなかった。そして時間切れ。

やりたいことはダッシュで近付いて蹴りラッシュだった。しかし一点目の問題として、近付けないことが弱点だ。立ちんぼうで動きは自動旋回のみの撃ちっ放し君にも近付けない。二点目の問題は近付いても蹴れないこと。謎の動きをするばかりで一向に攻撃する素振りがない。正確には素振りはあるのだけど攻撃に至らない。ていうかむしろ素振りはすごい。実は素振りまくり。

そのほかには、ミサイルはさけられない、地雷は無視する、同士撃ちはしたい放題、障害物は見ない、などなどの見所満載。

しかし謎の動きはなかなかのものだった。以下のものがいい感じ

  1. ミサイルを撃たれたときの横移動(レア度★)
  2. 敵の正面に立ったときの反復横跳び(レア度★★★)
  3. 敵を見失ったときの挙動不審(レア度★★)

ミサイルを見るとしゃーしゃーしゃーしゃー高速横移動する。ただしそれによってよけられるわけではない。一発撃ってもらえば見られるはず。

残像が見えるほどの連続横移動は偶然の産物だからいじっているうちに消滅したかも。自分でもわからん。でも敢えてそうすることで相手を撹乱できて、そんでそんで右左どちらから来るかわからないよということで有効かも。そんなわけない。

本来敵撃破時に見せられたらいい変態動作はジャミングされればやってくれるけど、今回はいるんか?でもほんとに見られたらすぐエネルギーが尽きちゃう。

そもそも高重力でシミュレーションしていない、三対三でシミュレーションしていない、どのオプションを使おうか検討中、といったふうで抜かりはない仕上がりだ。

そういや綾影以外の子も、ブロックヘッドはあまりにあまりだからはずしたし、トリンカーはなんで入れたのかわからんくらいあれなことになっている。

でもね、がんばり次第でもっとずっと楽しめるようになるはずだ。この次の機会にはもそっと出来上げて綾影帝国を築くことができるだろう。できるはずないけどできたらいいですね。

そうそう。転んだり転ばされたりしているうちに挙動がおかしくなることがあるんだよな。おそらくベストなのは [急速前進] -> [下段殴り] を 2/30 でつなぐことなんだけど、何かの拍子に [急速前進] と [下段殴り] の間に1フレームしかはさまらなくなるとだめっぽい。stop を入れるのが簡単だけどきれいじゃないのでカウンタで勘定してる。間に stop しなくても return の手前に入れてもいいんだ。どっちにしろあんまりだな。

最初は [下段殴り] を長く実行し過ぎなのかと思ったけど違うぽい。次には装甲かエネルギーの関係で軽量化されたからかと思ったけどやっぱし違うぽい。間が短過ぎると [下段殴り] が連続しちゃって止められないところまで [下段殴り] が続くんだ。なんだか不思議。

2007-6-14 なんだか無理

いろいろと無理なんだけど、近距離で弾をよけながら近付くのが無理。一度はもうどうでもいいと開き直った話だけど、やっぱどうでもよくするとどうにもならない。

野生の勘で大体70mくらいから先読みでかわさないと、と思ってる。ほんとは弾の速さから計算して何フレーム前に反応すれば回避可能とかするんだろうけどそれはもう少し偉くなってからする。

で、6月10日の話に戻ると、弾を見て回避が間に合わないとするとターゲットの状態射撃に対して回避行動を取るのがよかろうと試みていた。全然だったな。弾を撃とうとしてるところなのか撃ったあとなのかわからんもの。神がかった動きでかわしてすげーと思うこともあるけど、もろにくらうことも多々ある。要するにこの方法は博打以外の何者でもない。例え博打だとしても、一度すり抜ければこっちの間合いという程度ならよいのだけど、射撃状態に反応する仕様にしてるもんだから回避動作がやたらと多い。常に横移動しっぱなしみたいなもんで全然距離をつめられない。だもんで神がかりの動きを何連発も成功させないといけないことになる。だめだろ。

ターゲットの状態を常時監視して、射撃に入ってから何フレーム目で回避する、というやり方ならよさそうだけど、単発なのか連射なのかわからんので困るな。乱射か狙撃かでもタイミング変わるし。ここら辺の定石を知ってればうまくいく確立の高い動きができるのだろうけど知らないからできない。

簡単なのは、超スピードで動いてよけられない距離でよける状況を消し飛ばす、ことなんだけど加速装置使ってもうまいこと加速できないんだよな。

はっきり言って絶望した。もう少し早く気付いて欲しかった。

2007-6-14 忘れてた

武装腕の位置
oke 武器腕(備考)
ブロックヘッド
ネグローニ (右)グレネード
ジェイラー
エッグノッグ (右)肩大砲
綾影
ラスティネール
ノーランダー グレネード
トリンカー (右)双塔
月影
セメタリーキーパー(右)ほとんど真ん中
パークドッグ 真ん中
グラスホッパー 概ね真ん中
アラクネー
冥界
チキンハンター
トライポッド
ダークコフィン
マリアエレナ
アヌビアス
バッドドリー
ローケン (右)双塔
バジリスク
ホイリーコーン
アングリフ (右)双塔
フライド (右)
ロータス 真ん中
プリースト (右)
モッキンバード (右)
チァーイカ (右)
ターゲット度ローン

飛行は無視するので、気になる子はみんな左についてるな。バジっ子を除いては。バジリスクは逆の意味でどうでもいい。

弾が、右から来てれば左に、左から来てれば右によけた方がうまいこといく気がする。でも敵との距離が近付いてくると武器腕の位置が効いてくる。敵と自分を結ぶ線と並行でなく、角度がついて飛んでくるから。そうなると、右から来ると判断した弾は右斜め前から来ることになるので、左によけても弾の飛ぶ方向を先読みでよけるような感じになってくらう。逆に右によけた方がするりと抜けられる気がする。実際は敵も自分もどちらもが真正面に相手を捕えていることがそう多いわけではないのであんまり気にしても無意味なわけだけど、どうなんだ。

ネグローニのグレネードは右腕で投げるんだけど、アンダースローというかなんかくりっとした感じで真ん中から、いやむしろ僅かに左寄りから出てるんじゃないかってくらい真ん中辺りから射出される。どうでもいいはずなのに気になったこと。

2007-6-13 弾をよけるのは運まかせ

間違いなくみんなよけるのは無理。だからあきらめた。30回に1回くらいは奇跡的に全部よけられるからそれで。

運よく近寄れたときの接近戦のことを考えよう。

予想していた通り、こっちの蹴りに対して正面から殴りにこられると負ける。ジャンプ射撃の方がましだけど、何回かこっちの攻撃が当たっても撲殺までは至らずに捕まる。

とりあえず敵の正面をさける方向で試行錯誤してるけどどうにもうまくいかんかな。敵が射撃か格闘をし始めたところに回り込んで横か後ろから蹴りというのが理想だ。でも回り込みきれずにやられる。というか、回り込んだつもりが込めてなくてやられる。

それと、敵のシールドがあるうちは蹴っても危ういんじゃなかろうか。耐えられてダブルクロスカウンターでやられそう。どうにかシールド切れまではちょこまかごまかして、切れたっぽいくらい時間がたったら攻めることにしたい。でもそこはまだ先の話。まずは白兵戦で一発蹴れるところまでやる。

それにしても一発くらったら転んでそのまま死亡確定なのは困る。伏せれば転ばないかもだけど華麗さに欠ける。

修行相手はアラクネーにお願いした。この間の大会から見繕った。見繕ったというかたまたまセーブデータに入ってた人々だけど。よろしくお願いします。

2007-6-10 やっぱし全然だった

あまりに華麗なステップを踏むので気付かなかった。実は弾がよけられていない。当たり前。

遠くはいいけど近いとだめ。当たり前。60mくらいからデンジャー。これ以上近付こうとするならただ単に弾を感知したらよけるというやり方ではやっていけない。例えば以下のような方法が考えられる。

  1. ターゲットの射撃動作に対してよける
  2. 弾を撃ってよけさせてる最中にダッシュ寄り
  3. よけっぱなし

1番の案は使いこなせれば最も素敵だけどむつかしい。射撃中はわかるけど、今まさに弾を撃たんとしているのか撃ったあとの状態なのかわからない。

2番は不可能。持てる弾数があまりにも少ない。

3番は意味不明。常に横移動しておこうというほどのものだけど、だからどうしたというのか。

もう眠いから明日から本格的に検討する。

それとな、まずは左によけるのがいいような気がする。なぜなら左手に武器を持っているやつが多いから。

ジャンプならけっこうどっちでもいいけど、かるーいステップでよける場合は紙一重になるので、向かって右ななめ前から来る弾は左移動の方がさけやすそう。

武器腕じゃない方に回り込んだ方がなにかと都合がよさそう。

武器腕が左右どちらか調べておこう。究極的にはターゲットの機体コードでさける方向を変えるのがいい。

2007-6-9 綾影おもしろ

まだ綾影の魅力につかまっている。

どうやら積載率0.67近辺で機動力の区切りがあるようだ。これを把握しておかないとすこぶる不都合だ。変態機動をするはずがなんかびくびくするだけになるもの。

加速装置はない方がいいみたい。というか有効な使い方を編み出せない。

オプション積もうかどうしようか。加速装置がいらないとなると、次点はシールドだったけど、試してみたら予想通り身のこなしに影響が出てびくびくになる。シールドと加速装置を同時に使えば打ち消しあってちょうどいい具合になるのやもしれぬ。また、ねたで飛翔体偏向装置か自爆装置はどうかと思った。結局は何もなしが一番手堅い気もする。もうちょっと詰めてから重みに余裕があれば考えよう。

かなりおもしろい動きができる。横移動関係がいかすので変幻自在だ。順逆自在の術まで使えてもいいくらいだ。ほかの二脚も同じような変態できるのかな。

すごくいい挙動を発見した。最期の決めはこれにしよう。その日が来ればいいが

これまで何かしようと考えたときに綾影って全然候補にあがらなかった。エッグノッグと同じくらい無視していた。だから綾影をもてくっている今の気持ちは新キャラが追加されたかのようだ。

チームメイトはどうしようか。今のところありあわせのブロックヘッドとトリンカーが居座っている。

ブロックヘッドはかわいいが、綾影さんがあまりにいかすので本気で足を引っぱるぐずは遠慮して欲しくなってきた。

綾影祭と称して綾影三人では?三者三様にそれぞれ特徴づけられればいいけど成し遂げる自信がない。同じようになりそう。

綾影パラダイスということで綾影二人、綾影帝国にまでなると綾影+だれか+だれかといった具合だ。何が言いたいかわかんなくなってきた。

トリンカーは超やっつけだけどまあまあなので、なるべく綾影帝国を目指してがんばることにしよう。あと一週間もあるのか。余裕だ。

2007-6-8 綾影

ねたで綾影をいじってたらなんだかおもしろい。というかおもしろかっこいい。

綾影性能表
oke綾影
耐久力840
積載量9820
エネルギー2600
耐熱量2000
連射力2
安定度3
移動速度59.4
64.8
55.4
急移動速度85.1
98.1
96.12
急前3/30 -> 上格5/30142.9
主射撃角度水平120
仰角70
副射撃角度水平90?(めんどい)
仰角めんどい
副武装弾数4+4
おぷ3
殴り攻撃力
下段相手の膝を踏み抜くように右足下段蹴り -> 撃ち下ろし
上段ちょっとした往復びんた
遠距離飛び蹴り
スペシャル1 右サイドキック右回りに下段廻し蹴り(80度転回) | 評価★★★
2 左サイドキック左回りに下段廻し蹴り(-80度転回) | 評価★★★
3 後方スピンアーム振り向きチョップ(160度転回) | 評価★★★

すごく普通なやつだな。月影ほど素早いわけでなくラスティネールのように重武装できるわけでもなくジェイラーやトリンカーのように特殊な性能があるわけでない。

スペシャルは個人的な趣味で★★★にしてる。接近戦用アクション好き。使う機会があるかどうかは置いといて、的確に使えればいかすものだと信じたい。ちょっと技の出が遅いかなあ?ほかの殴り系と比べてどうなんだ。

こいつ、前よりも後ろに歩く方が速い。

どういうことに仕立て上げようか。普通に撃ってさけてするだけでは何もできまい。唯一見せ場があるとすれば横移動だな。ちょっと試して飽きるという未来が見えているのが気になるけど、それでも飽きるまでは試そう。

高重力何が出てくるのだろう。車かなあ。車は一番影響小さそうだしな。

ジャンプ機は機敏な動きが殺される分弱体化、ホバーはずりずりになる分弱体化ということで、車が相対的にいいことあるんかなあ。弾が飛ばなくなるから近付きやすくはなるのか。ほんとかな。

そうであったところで車に近付くのは死に直結するからな。せめて華々しく散りたい。

綾影は重力とか無関係でいじってもいい。おもしろかっこいいからな。こうして妄想してるのが一番楽しいところだ。

やはり搭載量が謎。多くの場合、全裸にして「タングステン徹甲弾の土台」「エネルギー」「10mm装甲」を引き算すれば機体重量になると目論むけど、数字が合わない。ゲーム中の値とくじらのデータが合わないのも気になる。

メモ: 旋回系は搭載量が小さいほど回る角度が小さくなる。重量と1動作の完了にかかる時間は正の相関関係があるから。

例えば、綾影の特殊3は積載率1なら13フレーム、0.5なら10フレーム。

2007-6-7 今日から始めるスプー講座

ある種の行動チップ、例えば「急速移動」は加速度が不均一である。一巡、つまり実行モードを一時停止にしたときの自機の挙動を1フレーム毎に細かく見てみると、移動速度は 63, 126, 174, 180, 162, 143, 148, 120, 63,... のようになっているかもしれない。3フレーム目まで(0-63-126-174)を見れば目覚ましい加速をしているが、それ以降は急激に鈍り(174-180)、5フレーム目からはむしろ減速している(180-162)ことがわかる。何も考えず急速移動チップを連続で実行すれば、加速~減速~加速~減速 の繰り返しとなり *もったいない* わけだ。そこで、急加速している部分だけを行動し終えたところで残りは別のチップでキャンセルし、またそのキャンセルに使ったチップを急速移動の急加速部分でキャンセルしてやれば、常に *おいしい* ところだけが使える。これがスプー機動の正体である。

知っているようでよく知らないスプーの秘密を解き明かそう。

最適な動作の組み合わせをみつける

基本的には [行動] -> [x/30stop] -> [行動] -> [x/30stop] -> (始めに戻る)の繰り返しとなる。では、どんなチップを何フレーム作動させればいいのか。

それを探し当てるには試行錯誤しかあるまい。思いつくままにチップを並べ数値を設定する。シミュレーションを眺めてその様子からプログラムを変更し、またシミュレーションを行う。その繰り返しで当たりをつけていき、最も効率のよい挙動に辿り着く。

しかしおおよそ使えるかどうかの目星はつけられる。チップを一つずつコマ送りで見ればよい。急速移動と格闘、一部の特殊アクションが対象になるであろう。前かもしくは自分の望む方向へ素早く移動すると予測されるチップだけを置き、何フレーム目に何km/hを示したかを観察すれば大体の指針になる。冒頭の急速移動であれば、3フレーム目まで回して4フレーム目をキャンセルしよう、というように。この際、5チップでループを作り一つは目当ての行動チップ、一つはカウンタAに+1、残りの三つはノップ、とするとフレームの勘定が容易であろう。

重量

スプーと言えば、の二脚機は積載量による機動力の変動が大きい。ノーランダーの通常前進速度を例にとると、積載率0.75までは時速116km、1.25までは時速87km、それより上では時速70km、というように不連続に変わる。積載率0.75というとかなり厳しく、武装を何一つ持たないとしても90mm耐熱装甲程度となる。

しかし常軌を逸した驚異的なスピードゆえのスプーであるから、最軽量以外の選択肢はあり得ないだろう。

スプー機動を軸に据えて戦う場合、二重三重の加速装置の起動は当然となる。装甲にもよるが、通常三つの加速装置を同時に使用したときは、武器発射や被弾がなくただ動いているだけでも熱量が上昇していく。

多くの場合それ単独では致命的にはなり得ないが、敵弾が命中したときは深刻な問題となる。上がった熱が下がらないのであるから、一旦熱許容量を超えれば熱ダメージで早々に蒸し上がってしまう。

熱が上昇したときは退いて再起を計れば、と思うかもしれないが次項の問題によりそれは難しい。

40秒

加速装置は持続時間8秒で5回使用できる。すなわちスプー機がスプー機でいられるのは40秒間ということになる。

それを過ぎても多少素早い動きはできるものの、押し寄せる数多の攻撃を無力化し瞬時に取り付いて蹴り転がせるスプー起動には遠く及ばない。活動制限時間は40秒間と言える。

その短い時間の中でいかに敵を粉砕するかに頭を悩まそう。距離をとって様子を見る暇などないのだ。

終わりに

スプー機の儚くも美しい魅力を説明してきたつもりだが、伝わっただろうか。

本当は各機の実用的なスプー機動シークエンスを羅列したかったのだが、諸般の事情でそれは叶わない。地雷回避や同士撃ち抑制といったすぐに直面する問題、ハードの選択や効率のよい追い撃ちのような突き詰めれば奥の深い事象にも触れていない。割愛させていただく。

これを機に、息抜きにでも奇怪な怪物の生態に触れてみたいと道を踏みはずしてもらえれば幸いである。もしその気になったなら、単純で極めて特別に見えるスプー戦闘も、今までの非スプー機で経験したものとそれほど変わらない部分も多いことに気付いて驚くかもしれない。

O 。(´∀`\ )<というお話だったのさ

だれかこういうお話を書いてください。書いてくんなきゃわかんない。

ちなみに、当初の予定では「ジェイラー: [遠格闘] -> [3/30stop] -> [急速前進] -> [3/30stop]... 」というのをできる限り調べ上げるはずでした。でもその道半ばで「あれー?」連発だったのでだれか教えてよという願いを込めて謎の企画になりました。

多重加速装置を使う本スプーがスプーかと思ってたけどどうなんだろ。自分としてはただの前進の代わりになる少し早い動きというだけの役割として使いたいのだけど、逆にそっちの方が普通なんかな。

上記のお話は妄想です。断定風味に書いてあるところものりでそうなっただけなので気をつける。

メモ: 搭載量に関する色での呼称はハードウェア選択画面での重量の色による。つまり、[実際の搭載量] / [基準量] (積載率と言われることが多い)が0.7までは緑、1までは白、1.3までは黄、それより上は赤、ということ。機体設計図選択のときの色、緑青橙赤と勘違いしていてわからなかった。

2007-6-6 高重力

やる気なかったんだけど、客引きがひつこいのでやってみよう。

でも別にねたはない。昨日上がったテンションも急速に沈降してかるぽ自体のやる気が少し減じているのかと思ったので、気分転換として嗜んでやろう。

どうでもいいものを作るとなったら二客だ。しかも特におもしろいことをするわけでも強いわけでもなく、よちよち歩く様を愛でるだけのものにしよう。

邪念を捨ててよちよちの勇姿を夢想しながらいい加減にチップを置く。非常に心安まる。

弾が来たらよける。敵が近くにいたら殴る。そこそこ近くにいたら撃つ。いなければよちよち(!)。妙な動きもなし。絵が描いてあるわけでもなし。そんな何の変哲もないプログラムができた。30チップくらい?満足。

高重力って弾が飛ばないことと飛行がいない(いるけどいない)こと以外は普通っぽいなー。ジャンプもしにくいのかな。すぐに車にひき殺されそうだ。

早くやる気でないかな。このままじゃ落ちこぼれる。

2007-6-5 おもしろくなってきた

先のことを考えずにまず作ってみたり。やることがはっきりわかって、もっとこうしたいだのなんだの試行錯誤し出したらおもしろい。昨日までの閉塞感とは打って変わって目の前に道が開けたようだ。

やってみたのはローケンで、ビームと爆散弾の二刀流。遠いときはビーム、近ければ爆々でジャンプの着地を狙う。

着地の狙い方は、ジャンプしてない敵を見張っておいてジャンプした瞬間から2フレーム分の向き変化を測ってそれを8倍した先に弾を置いておくことにした。アラクネーのジャンプで移動する時間は16フレームほどであることが多い故事を元にした。今のところ想定外に当たってうれしい。

カウンタ射撃の下準備のためのターゲット射撃は、狙撃でなくて普通撃ちにした。これでも平気だったのか。

それでもせいぜい150-160mまでしか間に合わない。どこかで見かけたところでは、本物は200m離れても普通に当たるとのこと。どういう仕掛けだ。カノンより弾速の優るビームですらこんなもんなのだ。根本的に違っているのだな。

633の言うことはほんとだった。爆裂弾はそうそうクリーンヒットしない。使えるのかな。

ある時ビームと炸裂砲を使いわけるよりもカノンにした方がいいことづくめであることに気付いたけど仕方ない。

しかし致命的な欠陥があるような気がしてならない。弾がよけらんないんだよな。今は撃つ部分しか作ってないから、当たったわーいでいいけど今後次のステップに進んだら見過ごせない何かが露呈しそうだ。横を向いて弾をさけるのはたぶん無理だろうな。ローケンダッシュでは間に合わない。しかし敵の動きを正確に察知する必要があるので、動きながらの攻撃は組み込めない。シールドで仁王立ちするのも、ビームとカノンでは分が悪い。どうする。敵の攻撃を引き受けるフライングデコイがいればいいんだけど、フライングを言えばモッキンバードしかいない。彼には無理そうだ。ホバリングデコイ、トリンキングデコイ、アングリファイドデコイなどが代わりの候補になりそうに見えるけどどうだろうか。

実は今のところ暫定でプリーストが入っている。遠くから撃つ役をやらせようと思った。遠くから撃つ分にはいいとしても、デコイはまかせられん。

ここは逆に、ローケンにデコイをやってもらってバッドドリが攻撃することにしたらいいかも。

悩み始めたらまた

2007-6-4 進まない

敵を無視してぐるぐるっと回るだけのローケンを作ってみたけどなんだこれは。敵にかかわらないときは味方がこてんぱんにやられて、近付いちゃうときには無遠慮に突撃して自分がぼっこぼこになる。どうにもならない。

わからん。アイデアが浮かばない。こうなったら捨てた子らのリサイクルしかないか。

ジャミングなしのやり方を模索するのを模索してみたけど、接近する方法がわからない。

思い付きを闇雲に形にしていた無邪気な心を失ってしまいました。

2007-6-3 そろそろ腰を据えないといけない

ちょっと触ってはだめだと捨てて、別の子を試すでもなく中途半端なまままた次にいくという仕事ぶりから脱却しないといけないや。しかしこれはいいと感じるものもないんだよな。

ジャミング以外で勝負するということを全く考えたことがなかったけどやってみようかしら。そうすると一気にできることが増える。ますます何したらいいかわかんなくなった。

ミサイルもあきらめていたけど使ってみようか。

予測射撃ってどうなったんじゃろ。正解をみつけられそうにない。

しかしジャミングしないということは、カノンと撃ち合うということで、バッドドリーのレールガン以外では何を使えば渡り合える?グラスホッパーを使いたかったけど、アサルトにしろビームにしろどう考えても負けるよな。

単純に何をしたら楽しいかで選んで自分の限界まで詰めていくか。以下候補

もうどうでもいいんだけど、昨日の味方をターゲットしちゃわないような作戦は「800m360度で敵をターゲットして、800m360度に敵がいれば敵をターゲットできてるのでおけ、いなければ味方しちゃってるかもね」でいいな。

2007-6-2 前途多難

ミサイルはどうにもならないけどやめ。うきうき攻撃フェイズに移行する。633は気にせずに、拡散弾をカウンタ射撃する。

味方攻撃回避判断その前に、ターゲット部分で一悶着。ジャミング下を前提にしているので、味方をターゲットし続けてしまう危険がある。よって、味方をターゲットしてしまって敵をターゲットし直せないときは攻撃部分に進まないようにしないといけない。

つまりは今のターゲット識別番号が敵か味方かを判別する必要がある。これが大変。カウンタEを「敵が1から始まるなら1、4から始まるなら4」用に割り振ってしまえば判断のフローチャート自体はなんでもないけど、チップをうまく配置できない。見苦しいかつCPUの無駄使いになった。あとでうまいやり方を考えよう。

画で"A"は敵をロックしている、"B"は味方をロックしている、"C"は敵をロックしている、"D"は味方をロックしている。AとCは攻撃方面へ、BとDは攻撃しない方面へ流したいけど、道が交差する。

ターゲット変更さて、やっと本題に移れる。カウンタ射撃して敵に当たる前にターゲットを別の子に移す仕事だ。[ターゲット狙撃] -> [カウンタ射撃] -> [ターゲットの識別番号+1でターゲットロック] でいいかと思ったらまずい。撃ちたい敵+1の識別番号を持つ機体が死んでいるか自分であるかの場合にだめだ。

そんなら撃ちたい敵の識別番号をカウンタ(カウンタF)に取っておいて、避難先のターゲットの識別番号(カウンタG)と比べて、同じなら1を足すという作業をループさせればいいかと思ったらまずい。[ターゲットの識別番号をカウンタFに] -> [カウンタG <- カウンタF] -> [カウンタG+1] -> [カウンタGでタゲロック] -> [ターゲットの識別番号をカウンタGに] -> [FとGを比べて] -> [同じならG+1に戻る] にしてたのだけど、よく見れば当たり前だった。[カウンタGでタゲロック] のときにカウンタGが死んだ機体か自分を指してればロックできないのでターゲットは変わらない。[ターゲットの識別番号をカウンタGに] のときのターゲットは狙った機体のままなので、カウンタFと同じ数字をGに書き戻すだけだった。

+1でロックできなかったときは+1+1しないとだめだ。ロックできない数字でロックしようとしたらアンロックにしてよ、とまた思ったけど、カウンタを無駄使いすることでとりあえず解決。

基本部分はこれでいいとしても、解決しないといけない問題がいくつも思い付く。

今のところは [ターゲットのいる向きをカウンタに] -> [タゲ狙撃] -> [カウンタ射撃] としているので、狙撃の早さで普通射撃相当の射撃になっているはずだ。これが当たらない。弾速の遅さのせいか知らんけど、敵が移動中の場合は着弾までの間に最初に取得した [ターゲットのいる向き] からだいぶずれてしまう。これを計算しようとすると大変そうだ。しかも簡単な計算をしたところで劇的に改善しそうにないからな。

カウンタ射撃の仰角には何を入れようか。自分と敵のz軸のずれがないとしても0はまずい。というか単純にいくつと決められない予感。グラスホッパーは武装は一種類のくせに発射口は四つある。一発撃つごとに弾の出る穴が変わるわけだけど、少なくともアラクネーに仰角0で撃つと下二つの穴から発射したときは股の下を抜けていく。困る。上向きに角度をつけると上二つの穴から撃ったときに頭の上を通り過ぎる。これはだめだ。ひとまず0.9にしてるけど使いものになるかどうか怪しい。今はそこまで気付いてないけど、多分上下の穴だけでなくて左右の穴の差もまずいだろう。

弾が足りない。装甲100の対徹にすると、エネルギー消費率200%にチューンしても60発程度しか積めない。連射が売りのグラスホッパーがこれでは意味がない。撃ち出しは早いけどな。ちなみに200%というのは120秒戦えない数字だ。

発射してから着弾までの間何をしようか。弾がまだ敵までたどりついてないうちは本命にターゲットを戻せない。たどりついたかどうかは時間で判断するかね。そうすると、射撃部分移行範囲で一番遠いときを想定してやることになりそうだ。もったいないな。

これはだめなのかな。というか、連射しないんだったらグラスホッパー使う必要ないじゃん。気付いた。やめようか。ラスティネイルくらいならいけるかしら。でもあの子は見てくれが好きでない。

トリンカーなら二番目の問題は解決するけどやっぱし装弾数が問題だ。炸裂弾重過ぎるんだよ。

2007-6-1 ミサイル回避

またこれか。一から作ろうとすると最初に回避部分を置くことになるのが普通だからどうしても引っかかる。みんなこぞってミサイル装備なのでここをおざなりにすると相手にしてもらえない。

まずはグラスホッパーの仕事をした。全然だめだった。伏せ伸び上がりから伏せというトリンカーばりの動きでかわせたのを見たはずだけど、かなり大変。間がいいと一発はかわせるけど、二連射は無理。グレートタイフーンはかわせるけど村雨は無理。飛ばずに単発はかわす、ジャンプをからめて二発はかわす、したかったけどままならない。

トリンカーはもっと華麗にかわしていたはず、とちょっとトリンカーの勇姿を見るつもりが普通にトリンカーの調整を納得いくまでやってた。納得した。かなりいい感じにできた。やっぱカウンタを使って長い時間同じ姿勢をし過ぎないようにした方がよいのだな。やたら領域を占有することと、練習相手の「ミサイル三昧」君のミサイルはかわせたけど実戦ではどうなのかというのは気になるところだ。でも疲れた。

トリンカーは機敏な動きなのでそれなりのものになるけどグラスホッパーはなんなんだ。ecmを積むことは積むとして、全開で使いまくってたらすぐになくなる。ジャンプでかわせるのはecmなしでかわして、どう見ても無理なのにだけecmするようにしないといけない。で、どこから無理にするか。それは二発以上連なるのだよな。小弾に分裂しなければトリンカーばりの動きでかわせることもあるけど、成功率が低いからだめ。分裂するのかどうか判別できないからだめ。そこまでやる意味はなかろうが、分裂 = 村雨なので弾の速さを測ったら判別可能なのだろうか。

といったわけで、グラスホッパーの宿題はまず単発を飛ばずにかわすこと。ああ、でも村雨は伏せだけではかわせないのでどっちが来るかわからない状況ではジャンプせざるを得ない。困ったな。実は村雨もかわせるのかな。こっち宿題にしたら絶対投げ出すことになるな。第二の宿題はecmを使うかどうか見極めること。しかし多分一番安定なのは、ecmは使いっぱにして切れたら仕方なく自力回避するというやり方だ。

ミサイルをがんばって撃とうとしたことないからわからないけど、かわしつらいやり方があるのだろうか。一発だけ、二発、三発、中ミサ大ミサ、くらいしか思い付かない。しかもきっと三発はない。自分で作れない。どこかに転がってないかな。

マリアエレナとかダークコフィンのようなミサイルを上に発射するやつらは少しかわし方がむつかしそうだ。角度のつき方がおかしい。横の動きでかわすのなら変わらないけど、縦の屈伸運動でかわそうとすると気になる。でもどうせそんな機体だれも使わないな。

2007-5-31 ジャンプできない

[何か] -> [stop1/30] -> [jump] -> [何か] とするとジャンプできない。[jump]を踏んだ瞬間に飛び始めてそのあとの[何か]は実行できなくなるし、と思ってたら違う。[何か]ばっかりしようとしてぴくぴくなる。-> [jump] -> [stop1/30]、もしくは[stop1/30]に相当する非行動チップを通過させるとジャンプできる。当たり前なの?

シナリオはやめた。運頼みの勝つまで戦闘を繰り返す作戦で最終までいったけど、あれは無理と悟った。ごっつい兵器が弾切れになるまで逃げに専念すればなんとかなるのか。でもそのあとは旋風脚だからなおきつい気もする。

あれはともかく、途中の普通の子は安定して倒せるようにしたかった。してみるのもおもしろかろう。ノーランダー、ネグローニにはすぐに近付かれるので、接近戦用部分に敵が二人以上いることを想定すれば大分よくなると思った。目の前の敵を殴っても横から蹴り飛ばされて転げてそのまま起き上がれずじまいで逝くことが多かった。

普通の三対三では近付いてくるタイプの子はほとんど見かけないから、近くに複数の敵がいて困るという状況がなかった。ということでそういう戦術で挑んだらいいのかと一瞬思ったけど、容易に近付けるはずがないのでだめ。

そういえばわたしがジャミングに思い入れを持ったのはあのノーランダーがきっかけだった。霧を濃くして常に視界50mを保つようにすれば無理矢理接近戦もいけるのか。もしいけるとしても一人までかも。でも殴り好きだからな。ノーランダーネグローニトリンカーのスプー三兄弟でジャミングして突撃するのは試してみたくなった。

ひとまずバッドドリーのお供はグラスホッパーとトリンカーで作ってみよう。炸裂弾が使えなければ考え直そう。

2007-5-30 一人ずつ一発で三連射

三連射のプログラム

敵三人にしゅっしゅっしゅって撃つのかっこいいね。あれやりたい。たまに見るのですでに確立されたやり方があるはずだけど、例によって自ら考える。

開始時の何かで敵の識別番号が1-3なのか4-6なのかカウンタに入れておいて、1-3なら、カウンタの1でターゲットロック -> 近くにいればターゲット射撃 -> 自機が射撃状態ならループさせて -> 抜けたらカウンタに1足してターゲットして繰り返す -> 4以上になったら抜け。というのでやってみた。

しかしこれだとジャミングされたときにうまくいかないような。それと敵の数が減ると、三人に対して三発のはずが二人に対して三発になったりする。近くにいない敵はとばして近くにいる子だけに撃ちたいのだけど、このままでは必ず三発撃つようになっている。ターゲットのいない数字でターゲットしようとしたらアンロックになって欲しいよ。一度ロックしちゃったら敵を倒す以外にアンロックにする方法はないんか。

画のカウンタAは美しくない。自分と敵のどっちが1-3なのかスマートに知る方法はないのか。

あれ?なんかよくわかんなくなった。確かめる前に死ぬので何が悪いかわからん。

カルポエディタすごい。超便利。ありがとうございます。

シナリオモードをした。最初は一人で進もうと思ったけどどう考えても無理なので二人にした。最初からいるラスティネいルと二番目にもらえるマリアエレナを使う。今、飛行機を倒せたところ。

マリアエレナいい。敵を斜め45度に見て特殊斜め移動で華麗にさけまくる。気持ちいい。猛者を相手には戦えないんだろうけど、シナリオの敵ならいける。ホバーはいい。

と思ったらすぐ死ぬ。茨の道という噂は本当だったのか。

2007-5-29 18/23

お疲れ様でした。

2007-5-28~2

次のことを考えよう。バッドドリームと組む残り二人は何にするか。感化されて炸裂砲を使いたくなったけど、やっぱり構想の中のバッドドリとは組み合わせがよくないよな。それならバッドドリはバッドドリとして外から撃たせるけど残りの二人は敢えて接近戦をしたらどうかな。それは相手のボーナスチャンスだ。そんなことを考えていたところ、炸裂砲は弾が遅いと言われるのでその分発射までの間は短いのがよかろうと思った。なにが「その分」かはわからないけど調べることにした。

狙撃チップを踏んだところを1として何フレーム目に弾が出るか
oke武装積載量 / 機体重量発射はいつ
ブロックヘッドアサルト0.82817
ビーム17
パルス17
ナパーム17
アサルト0.83418
ジェイラーアサルト0.74814
0.75115
炸裂砲0.74214
0.75115
トリンカーアサルト0.74814
0.75115
炸裂砲0.74614
0.75415
セメタリーキーパーアサルト0.82916
0.83217
炸裂砲0.82316
0.83117
グラスホッピーアサルト0.66813
0.67014
炸裂砲0.66413
0.67014
アラクネーアサルト0.79015
0.79216
炸裂砲0.78615
0.79116
アヌビアスアサルト0.82916
0.83317
炸裂砲0.82816
0.83817
バッドドリームアサルト0.29724
1.21924
ローケンアサルト0.62917
0.63018
炸裂砲0.62817
0.63218
バジリスクアサルト0.39014
0.39115
炸裂砲0.38914
0.39315
アングリフアサルト0.62917
0.63118
炸裂砲0.62917
0.63318

ここからわかることは

5/17でも書いたことだけど、早撃ちの具合には重さと関係が疑惑が深まった。

今調べた範囲で、積載率1前後のときの撃ち始め早い順は

  1. グラスホッパー13
  2. ジェイラー15
  3. トリンカー15
  4. バジリスク15
  5. アラクネー16
  6. セメタリーキーパー17
  7. アヌビアス17
  8. ブロックヘッド18
  9. ローケン18
  10. アングリフ18
  11. バッドドリーム24

こんなことしてたら疲れた。仲間集めはまた明日。

2007-5-28 刺激になり過ぎる

手元でやってみたら散々だった。ひどい。正直申し訳ありませんでした。なんで本番ではいくつか勝てているのか不思議だ。戦意喪失しました。

何も考えず回るだけで何もかもさけられると思ってたのがどうかしていた。薄々勘づいていたけど、空対空はもうくらいまくり。

しかし逆に飛行機の気持ちがわかった。機雷を置かれているとつらい。さけようとするから行動範囲が狭くて困る。敵が近いときに撃ち上げるのでなくてあらかじめ敷いておくのはずいぶん有効なんだ。

クラーゲンはかなりかわせる。あばランチは見なかったので、あばランチであったらかわせなかったのかはわからないけど、クラーゲンなら紙一重でかわしまくれそう。吹っ飛ばされたはずみで被害にあうことはある。

壁際で待たれるときつい。今回の動きが特別だったからだけど、まっすぐ前から撃たれるからな。追いかけてきてくれればちょうどいい具合にフィールドの中央辺りでぐるぐるになるので、横から撃たれるのに対して前移動でいい感じになる。

炸裂砲まじすごい。感動した。

狙いは常に武装1で間違いないのかな。何かまずいことがあるのかな。

あー 指示した武装が破壊されている場合、自動的に本体を狙います。 ということは、与えるダメージだけ考えれば本体のままの方がでかくなるかもしれないのか。最初に武装1を壊して次にボディを撃つと常に装甲のある場所に当てることになるのでそれなりのダメージ、ずっとボディ狙いならまず装甲がはげるまでボディ撃ちではげたあともボディに撃つので大ダメージのチャンスということになるか。でも普通に考えたら1番武装使えなくした方がいいよな。

2007-5-27 刺激になる

300秒大会もかなり集まったんだなあ。24時間間違って、参加者5人か少な過ぎるよこれはにぎやかしが必要だと滑り込んだつもりになってたあの頃が懐しい。

ジャミングを張って低軌道誘導爆弾狙い。

ちょ・・・それわたしが先にやりたかったのにー!つーかすでにスレイプ[に]イルで試みていたか。その素振りがなかっただけだ。

でもこれが意外と当たりそうで当たらないんだよな。せめて味方と別のターゲットを狙いたかった。つーか、なぜか真下にそのまま落とす現象が多発する。最初は、「敵がジャンプしてるので下降モーションに合わせて超スピードで下に誘導した結果真下に落ちるように見える」のかと思ったけど違うぽい。

わたしが散々頭を悩ましながら一向に解決の糸口の見えなかった方法がどう実現されるのか楽しみ。これで撃槌ミヨルニルに未練がなくなればいいな。

どうでもいいことだけど、急造したモッキンバードの調整相手はプレミアムダークコフィンです。大体「序盤のミサイルはおぷとデコイでごまかして、それがなくなると普通に被弾する。運次第で生き残ってエネルギーの切れて座り込んだところをぴしぴし撃つ」といった展開になる。ミサイルってかわせるはずなの?ほんと無理。

5回大会の41 FFR07.CHP Ice 黄金週間楽しんでます? チァーイカ*3 さんのぱくりをイメージしてみたり。外周に沿って周る。しかしチップは増えども成果は上がらず。なんでうちの子はあんなにかわせないの。敵に向かってまっすぐ突っ込むのはやばいからどうにかしたらよくなると思うけど、なんだかできなかった。

高速飛翔体検知が10秒間なくて初めて攻撃にいく仕様だから、300秒撃てる量の弾薬を持たれてたらぐるぐるだけで終わるんだよな。によると回避がすごく得意らしいのだけど、うちの子に限ってはそんなことないようで、特になんでもない状態でくらう。

あー今思い付いて、ミサイル正面に回ってspecial3したらたまにかわせた。あんまり華麗じゃないけど煮詰めればそこそこになったかも。

300秒勝負の審判大変そうですね。Aに自分が入ってなきゃやったのだけど、入ってたらまずいのですよね。

それにむごい偏りぶり。うちの子は死ぬまで長引かせる仕様でごめんなさい。

催しがあるといろんな種類のものを見られるから刺激される。まねしたくなる。

プリーストの呪縛から放たれて、アヌビアスに見切りをつけるとなったら二人の新規募集があるから何にしようか。やっぱローケンはいい、んだけど。グラスホッパー楽しげ、なんだけど。バッドドリーの戦い方と合わなそう。それなりに素早い動きでロングレンジ攻撃のできる子がいい。アヌビアスとプリーストのこと?

2007-5-26 300秒

てどういうことだ。300秒だから特別なことをやれば強くなる気がしない。思い付くのは、逃げに専念して敵の装備がなくなったら反撃に転じる、という戦法だけど、そこまで逃げ続けるのは無理だ。第一敵がタンクなら元々重さがあり余ってるので、弾もエネルギーもなくならないだろ。結局普通にした方が長もち仕様のものより強いと思うんだ。

それとも300秒間戦い抜くことを前提に機体を製作するという紳士協定の元に競おうということになっているのか。だとしたらとんでもなくさぶいことをしてしまった。これはいけない。

あげはのように舞いアリのように刺す。昨日上げたのはなかったことにして全とっかえ。北家神拳のおかげでなんとかできた。しかし三匹は無理だった。

名前
あげは
熟練度
1
装備
川島ビームガン デコイ / 60 エネルギー装甲 / 妨害修復
戦法
あげはのように舞いアリのように刺す。ぐるぐる回って弾切れたと思ったら攻めにいく。

最初はおぷに増槽を持ってたんだけど、なくても300秒いけそうだから修復に換装した。しかし修復の方が大分重くて、装甲を60から50に薄めてもみたんだけど、修復できる代わりに撃たれ弱くなるってどうしたことだ。それでは本末転倒ぽいということでビームとデコイを減らして無理矢理60に戻した。弾少ない。死ぬ気で出力上げた方がよかったのか。

結局ミサイルよけらんないよ。

エネルギー装甲はすごい。長時間の試合になって初めてありがたみがわかった。急じゃない前進だけならエネルギー残量が減らないくらいだ。

機体コードが快心の出来。つまりは半日かかったプログラムですら一行のコードには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です。

2007-5-25 プロローグ

プロローグをやらされた。超大変だった。ファイナルの手前辺りのブロックヘッド三匹まではなんとかいけたけど、次の月影三匹はどう見ても無理だったのであきらめ。

状態判断がないから動作は一時停止でしないといけないところが多くて大変。敵機の状態判断がないから殴りを華麗にかわしてクロスカンターもむつかしい。運だけで倒した感じ。もうやらない。

るんるんいじっていて、一区切りついたと思ったら何かを思い出したので300秒大会にエントリする。ぎりぎりだった。

と思ったら全然ぎりぎりじゃねー

超あせってやったのに何この仕打ち

あと24時間あるのならもそっとましなものにしないといけない気がする。でもするとしても明日。たぶんしない。

アヌビアスの味方ロックオンモードはだめだった。ロックされるバッドドリの方で、ロック1以上か否かで判断させている個所が無茶苦茶になった。いちいちカウンタで君をロックしてます信号を送ったりするのも大変だと思ったからやめた。ターゲットロックでなくて、古式ゆかしい機体判断で指定範囲内に味方がいるかどうかでついていくことにした。

でも結局残念な出来になった。バッドドリの回りをうろちょろしてすげーじゃま。

バッドドリ男、アヌビアス共にひどく中途半端だけど第二段階までできたことにしよう。そうしないと成果があがっていな過ぎてやる気が出ないから。

プリーストは強くできそうな気がしないので白帯のまま放置。

バッドドリーが壁にがんがん突っ込むのは直す。横からの弾はかわせるかな。無理だと思うがやらねばならないか。

アヌビアスは敵にみつかると逃げ出すのをやめよう。もしくはもそっとうまく逃げよう。

デコイの放り方がひどい。

バッドドリの前に出てターゲットされるのを引き受けてくれる子はいないかしら。そしたら彼はけっこうがんばれそうだ。しかしプリーストとアヌビアスじゃどう考えても無理。アヌビアスをリストラして別のちょこまかした子を勧誘するか。そういえばプロローグで月影を触ったらそのかわいさにめろめろだったな。だからといって使うはずもないけど

2007-5-24 味方を追う

味方同士固まるというのはジャミングしたときになさねばならない宿命だ。まっすぐ下がってじっとしていることにすれば簡単だけど、相手も動かなかったら退屈だもの。

ターゲットのみつかっていないときにはリーダーのあとをついていくようにしたい。しかしこれが意外と大変だ。前の子らでは、主がx座標y座標を送る、従が受け取る、自分のx座標y座標と比べてxyそれぞれについてでかいか小さいかを判断して、自分の向きを0~90, 90~180, -180~-90, -90~0から選んで進軍するとしていた。ひどい出来栄えだった。

もっと賢げにできないものかと考える。索敵範囲に敵がいなければ味方をターゲットしてしまうのがよいのか。それでは離れ過ぎて見失ったときに困るであろうと思うけど、自動旋回が使えればすごく簡単そうだからそうしてみよう。バッドドリーが追われる方、アヌビアスが追う方、プリーストはなんか勝手にふらふらする役にしよう。

この度はそうするとしても、目的のxy座標に移動するいい仕組みはないものか。二点間の傾きと自分の向きとでどうにかしたらいいじゃないのと思ったけど、y/xで出る傾きとカウンタ入力で得られる向きを相互変換する方法が思い付かない。tanがあればすぐなのに。

昨日の「ターゲット方向とアヌス方向が近ければ撃つの取り止め方式」はひどい目にあった。撃つ前に、近くに味方ホバーがいるか?いたら味方ホバーをターゲットロックでその方角と敵ターゲットの方角を比べてしたのだけど、散々にアヌビアスにレールガンを撃ち込んでいた。しまいには殴り出していた。アヌビアスをロックする前に敵の識別番号をカウンタに入れておいてすぐにターゲットを書き戻すようにしてたのだけど、いいタイミングでフォグが深くなることがままあって、さっきまでロックしてた敵が見えなくなってしまって敵をロックし直せずアヌビアスをロックし続けさせられていた。もうやめようと思った。

でも、もしかして最初から味方をロックすることもある前提でプログラムを組んだらそんな心配もないのか?

にながわ先生はすごい。すご過ぎて迂闊に読めない。全部答えが書いてあるので自分で考える気がうせる。

ジャミングの撃ち方が壷にはまっているようだ。あまり悩まずてきとうに並べたものがすごく理想的に動いているように見える。サブ2をそれ用に当てがったのにすっかすかだ。

よく覚えてないけど、自分がロックされてて300m以内に敵が二人以上なら発射とかそんな感じ。

一時はバッドドリーのおぷを冷却冷却シールドレーダーにしようか冷却冷却レーダーレーダーにしようか迷った。試しに冷却冷却レーダーレーダーにしたらいい加減なくせにジャミングに引き続きうまいこといっているので冷却冷却シールドレーダーの仕様が日の目を見ることはないだろう。

冷却冷却レーダーレーダーはとにかく隠密行動命。敵にみつかったらジャミング撃って即隠遁、常に敵の索敵範囲外から一方的に撃つこと林の如し。レーダーが一個しかないと存外早々に切れてしまうので隠れてばかりいられなくなる。

冷却冷却シールドレーダーなら少しくらっても吹っ飛ばされずにレールガンで対抗できるかもと思ったけどどうだろうね。それは結局がちんこ勝負を挑むということにほかならず、そうなればフルアーマーの敵機にかなうはずもない。中途半端この上ない仕事になったかも。最終局面の真っ向勝負で望みが持てるのは確かにそうかも。シールド0だと弾のかわせないこちらとしては寂し過ぎることになる。ああ、その最期までシールドが残っていることはないか。まあとりあえずもういいや。

開幕の行動は重要だ。撃たれる状況を想定していない放熱重視の軍勢なので、開始直後の一瞬で半壊することもある。いつの間にか装甲が厚くなってデコイも装備したから大分ましにはなった。しかしハードだけでなくソフト方面でも改善したい。

特にバッどドリー。こいつは横移動できないのでかわせないし、何よりジャミング砲を撃ってごまかすことを優先した方がいいことも多々あるようなのでむつかしい。

2007-5-23 アヌビアス

時々でいいからこの子のことも思い出してあげてください。

アヌビアス性能表
okeアヌビアス
耐久力880
積載量6760
エネルギー2800
耐熱量2400
連射力3
安定度3
移動速度151.6
76
75.8
急移動速度278.8
186.1
186.1
加速度0 - 3/30660
0 - 10/30306
急加速度0 - 3/10790
0 - 10/30642
主射撃角度水平180
仰角30
副射撃角度水平360
仰角〜90
副武装弾数12
おぷ3
殴り攻撃力
下段頭突き?
上段往復びんた
遠距離ダッシュ頭突き
スペシャル1右旋回掃射 (評価★)
2左旋回掃射 (評価★)
3前方掃射 (評価★)

ほかのホバーと比べてないから相対的にどうかわからんけど、動きはそこそこ速いような。横と後ろはおそらく同じ速さで、前の半分であろう。加速度はめんどいから前だけ。

サブは真上に撃てる。尻尾から撃つ。地雷を真上に撃つとそのまま落ちてきてくらう。静止状態でそれをやると後ろ向きに吹っ飛ばされるので、連射していると真上に撃った地雷が頭に当たる。かわいい。普通に前に撃ってもダイレクトで頭に当たりはしない。飛び越える。しかしロージューを同じ場所にたくさん植えるとフジツボみたいで超きもい。

殴りは、下段と遠距離は当たんねーよ。上段は隙が大きそう。

スペシャルのお役立ち度を主観で書いてみたり。★は使わない、★★は好みで使ってよし、★★★は便利。1は右に90度ほど回りながら撃つ。2は左に90度ほど回りながら撃つ。3は下がりながら前方120度くらいに右から撃つ。掃射系は、個人的な趣味からすると使ってあげたいけど一般的にはあまりおすすめできないようなので評価1。これ、何発撃つかは決まってなかったんだな。動作中に撃てるだけ撃つという感じか。アサルトなら4発で爆裂砲なら2発とか。

たぶん弾をもっと乗せるために出力を上げるので、エネルギー消費も調べたい。

バッドドリーはジャミング砲二門から一門に減らしてデコイにした。冷却冷却冷却レーダーから冷却冷却レーダーレーダーにした。ジャミングも冷却も持て余していたからなのだけど、こうしてみるとどっちも不足気味になる。今まではレーダーが一つだけですぐになくなっていたので、ジャミングする意味がなくて出番がなかった。しかしレーダーが二つになるともっとジャミングしていたくなる。それにレーダーおぷを起動させながらレールガンを連射するので冷却もやたらと使う。けっこうぴったりなくなることも多いけど、冷却はやばいかも。熱が上がったら射撃は自粛するか、それとも撃たなくとも撃たれるだけなので捨て身の攻撃をするか。

ターゲット方向とアヌス方向が近ければ撃つの取り止め方式導入。バッドドリは背が低いので、逆にアヌスから撃たれる方は処理しないで平気かと思っている。

早く第二段階に昇級させたい。

2007-5-22 いじっては投げいじっては投げ

昨日の予測君に、試しに放熱おぷと索敵部分をつけて自立できるものを作ってみた。・・・全然だ。バッドドリーだったけど全然だった。ちゃんと一方向に跳ねてくれない、撃つ前に撃たれる、という二つの理由で全然だった。やっぱりむつかしいものですね。

しかもカウンタ使い過ぎ。ジャンプ前ターゲット方向、仰角、着地後ターゲット方向、着地予測地点補正用と四つも使う。

もう一つ重要な問題は仰角ってどうしたらいいの。ターゲットのいる仰角ではないとして、何?起伏のない地形なら0か、距離によって微妙に角度をつければいいけど、的が坂道の下にいるときとか無理なのでは

といったことを体験しながら何一つものにならずにいる。三つのしもべは完全になかったことにして、バッドドリはほったらかした上で相方に着手する。アヌビアスとプリーストで組ませてみたい。初心に戻ってジャミング集団にする。バッドドリとアヌビアスは外から撃つ、プリーストが撃槌ミヨルニルする。ビジュアルからでなく戦術的理由から機体を決めたった。

で、いい加減にできあげた。弱い。バッドドリ三人のときはレールガンパワーで力押しできることもあったけど、これはひどいな。何もかもだめなので困ってしまう。

問題点をあげていける段階ではないけど衝撃的なのは撃槌ミヨルニルが全く当たらないことだ。ひとまずほかの味方がロックしてない子をターゲットにしたいと思った。しかしこれができない。まずは識別番号を送ってもらってそれに1足してカウンタ指定ロックするんだけど、そのあとどうしょ。

そうか、違うな。まず敵の識別番号は1-3なのか4-6なのか知って、例えば4-6なら4でロックしてしまって送ってもらった識別番号と違えばそれでよし、かぶってれば5でロック、とすればいいか。ただしここに飛行以外をロックしたいという条件が加わるから大変そうだ。

それが成し遂げられたところで、じっとしていない子には満足に当たらないというのだから残念なことだ。おかしいな。この間の手応えではもそっと当たっていた気がしたけど気のせいか。

2007-5-21 予測射撃

相手にジャンプ回避させて、その着地点に次弾を撃ち込むといういわゆる予測射撃に憧れた。試みた。何これすげー。笑いが止まらない。撃つ度撃つ度全部命中して気持ちよい。ひたすら左ジャンプをするサンドバッグ相手だけど、これはすごい。こんなものを見せつけられたら実戦投入してみたくもなる。まずわたしがやってみたのは、

  1. てきとうに撃ってよけてもらう
  2. このとき、「ターゲットがジャンプ状態になるまで」と「ジャンプ状態から回復するまで」の方向をカウンタに入れて引き算しておく
  3. てきとうに撃つ
  4. 自分が射撃状態でなくなったら、ターゲット狙撃でループさせて準備する
  5. ターゲットがジャンプしたら、そのときの向きをカウンタに入れてさっきの二番目の結果を足した方向にカウンタ射撃する
  6. わーい

このやり方は正解なのか不正解なのかわからないけど、もっといじってみたら問題点がみつかる。別にこのまま使うんならこのままでいいんだけど、例の技を使いたいと思ったから困った。むしろ順番的には、例の技がカウンタ発射なんだから同じようにカウンタ発射を活用する予測射撃もいっしょに使ったらいいじゃんということだから。

で、技はカウンタ発射してターゲットははずす(別の子に移す)ということなのだけど、対象をターゲットしてないと奴がジャンプしたとかしないとか、向きがいくらかということが取ってこられない。タイミングは勘でごまかすにしても、角度は無理だろう。じゃあ無理じゃないか。

じゃあそこは妥協するにしても、普通に使おうとしたときに的が遠いと二射目を途中で撃っちゃう。一発目の弾が敵のジャンプ回避のための反応領域に到達する前に、準備のはずの狙撃が暴発する。まあそこまでの距離なら敵のジャンプを見てから撃っても間に合わないのかもしれないけど、しかし敵が何mで動き出すのか勘で設定しておかないといけないということか。

それと、右に飛ぶのか左に飛ぶのかわからんので困る。直前の機動から計算するので、同じ方向に連続で飛んでくれないと困る。もちろん前ジャンプだったりでも困る。こんなんどうするのん。

あと、最初の二連射は必然的によけ具合補正値が0なのではずれる。

ああそうだ。タンクだったりホバーも、回転すると慣性で余分に回るのでカウンタ射撃するのに不便。

何にしても弾速の速いのでないと真価を発揮しないだろう。レールガンで超遠距離から狙い撃つのがベストだけどうまいこといくかな。もしある程度の精度が出るなら、バッドドリー + プリースト + 何か という組み合わせがよさそうだ。何かはローケンではない。霧の向こうから撃てる子がいい。バランス的にはセメタリーキーパー辺りが思い当たるけど、セレメンタリーキーパーってかなりがっかりであるという印象しかない。

セメタリーキーパーと大人気の子
okeセメタリーキーパーアラクネーグラスホッパー
耐久力74011001080
積載量86601438010860
エネルギー300030003000
耐熱量240024003600
連射力336
安定度ほどほどトップクラスそこそこ
移動速度44.663.234.9
急移動速度87104.979.2
射撃角度水平80180220
仰角304580
副武装弾数4+106+616
おぷ343
殴り攻撃力x

セメタリーキーパのいいところがみつけられない。チョップ?

2007-5-20 アングリフになってた

演習してたら敵の後ろに回り込む回り込む動きを見た。そう意図したわけじゃなくて偶然そんな感じになったのだけど、その見た目がいけてたのでそう動いて欲しいと思った。そう動こうとしたら敵の攻撃は当たらないので横を向いて構える必要はない。前にいるなら前進射撃でがんがん近付きながら攻めた方がいい。ショットガンになる。まっすぐ見るということなら横に撃てるローケンよりも、みんなが強いと判断してるアングリフの方が適任であろう。で、普通に普通のアングリフをいじった。

ひとしきり調整したけど弱いな。今さっきのアングリフだけじゃなくてそのベースのローケンもだけど、弾がかわせない。なんとかしたいくらい方は二種類あって、一つ目は真ん前から撃ち込まれるもの。ターゲットしてる敵は横にいて、それとは別の子に正面から補足されていてもろに撃たれる。正面に敵がいるときは回るってすればいいんか?ひどく攻撃の機会を逸することになりそうだ。それにそこまでして微妙に前に敵がいることをさけたとしても、ターゲットが近くにいるときは攻め優先主義でかわすつもりはないしな。試してみないうちからだめと決めつけている。

二点目のかわせなぶりは一対一のとき。お互い横向きでぐるぐる追いかけっこ状態になるね。そうするとまず負ける。撃つとき止まるし、乱射だから動いてる敵には当たらない。その対策として、移動撃ちにすると当たるはずのところで当たらなくなりそうだし、狙撃にすると敵に先に攻撃されて残念なことになる。カノンを一度くらうと飛ばされて連続で被弾するからやだ。いや、別に今でもくらってるよな。狙撃にしたらいいのか。また試さずに決めつけている。ほんとは、普段は乱射で、敵が横向きで移動しているときは狙撃にしたらいいと思うけど大変そうだからしない。

ローケンすぐに強い子できると思ったのも束の間で、全然強くならない。一旦冷却させておいて違う子触ろうかな。モッキングバードとプリーストのことか。しかしローケンがそれなりに強そうに見えたのは三位一体の突撃があったればこそだ。単騎で出ていってもだめに決まっている。仕事を始める前からあきらめムードだ。別の相方を考えよう。三つのしもべはもういいや。撃槌ミヨルニルもまたの機会にしよう。

2007-5-18 やっぱ爆裂拳で。そしてわかった

ショットガンはやめた。50mくらいでも十分な効果かと思ったらそれほどでもなかった。密着すれば計り知れないけど、爆裂砲の方が気持ちいいのでこっちにする。そして後々の推移からもこっちにしてよかったと悟る。

入ってたセーブデータの上にあった某機体と戦ってみる。負けた。ばりばりに負けながら試行錯誤した結果、弾はよけようと思った。今までは、近付いたら足を止めて撃ち続け離れたらまた走る、という動きだった。回避は、ミサイルが来たら ecm という一点のみしか備えてなかったのだけど、カノン砲とがちんこでノーガード戦法をやりあったら負ける。しかしよけるといっても前後移動しかできんし、あんまよけようとしても攻撃の機会を逸するはめになる。で、敵を真横にセットすることにした。これは今日一番の起死回生だった。今までは近寄るまでは斜め、撃てる距離まで来たら真ん前の自動旋回だった。それを逆に、撃てる距離まで来たら自動旋回角度90度にして、横から弾が来たらダッシュ逃げを試みるようにした。横を向いて撃つということでどうしても至近距離まで近寄れないことが多いのだけど、爆裂砲なら逆にちょうどよい。

ショットガンは敵を正面に据えて連射しながら前進することでばんばん当てるものだったか。

それに対して、爆裂砲はジャストミートのポイントを見定めて撃ってかっ飛ばしまた近寄っては撃つというのがいい。近過ぎるとしょぼ当たりなので積極的に前進しながら撃とうとすると効果的でない場面もある。

そしてわかった。これがローケンのローケンらしいスタイルなんだ。敵を置くのは横。そしてそこそこ敵弾をかわしながら撃つ。アングリフだと角度が間に合わない。

さらにバジリスクでなく、ローケンだからナパームを持てる。重装甲の相手やら防御中の相手やらには熱攻めができる。

といったことを考えながら思ったことには、ナパームは熱担当にしても、爆裂も熱メインなの?ちゃんと当たってもあんまダメージにならないんだよな。かぶってるじゃん。どちらも熱頼みになるのなら、そっち方面は気難しい爆裂よりもナパームにまかせてビームでも積んだ方がよいのではなかろうか。

カノンすげーな。ダメージもでかいし熱も200か。重いのが弱点だけど遠く離れてもよしだもの。いいなあ。

でも散弾好きだもんね。

2007-5-17~2 普通が一番

やっぱ普通にする。昼間に仕事をしいしい考えた末、「普通にする」という結論に達した。敢えてローケンを使って、自分の思い描く普通のアングリフのようなものにできあげる。やることはアングリフでも見た目がアングリフでない点でアイデンティティは確保されるであろ。

しかし、なぜみんなアングリフを選ぶんだ。今のところわたしの見るところではローケンの方が強いっぽいじゃん。耐久力などの数字は僅かにローケンが上回るし、横にも撃てる。普通移動のトップスピードはアングリフの方が速いけど、使わないんでしょ。連射度と姿形なのか。ああ、あと主射の仰角が微妙に上まで向くこと。しかし70度あれば十分なんと違うかなと思う。ぱっと見じゃわからないところで強いんかなあ。そのわかりつらいところってダッシュ力くらいしか思いつかないけど。

同じソフトで対決させてみればわかる。いつかローケンができあがったらそうしてみよう。

武器を変えてみたけど、やっぱあの、重くて遅くて当たりそうで実は当たらない、木偶の坊砲に未練がある。ほんとどこかいいとこあるの?と思って見直したら熱がすごかった。ショットガンの倍あった。遠い敵にいっぱい当てる技もあるようだけどむつかしそう。もうちょっと大人になってからチャレンジする。

地雷をひらりとかわしたい。地雷を察知すると、前になければ前ダッシュ、前にあるけど右になければ右旋回、右にもあれば後退、としている。壁との位置関係が悪いとさけようもなくくらう。攻撃部分より前に置いているので敵が地雷原の奥に隠れていると地雷回避動作しているだけで終わる。地雷が至近距離にあれば二重シールドとしてるけど喰わないこともあるしもったいない。

熱をどうすればいいのかわからん。熱過ぎたらバックダッシュしてみたけどだめなんだろうな。だって一度熱くなると、バックダッシュ -> くらう -> バックダッシュ -> 微妙に冷えて戻った途端にくらう -> バックダッシュ -> ひたすらバックダッシュ、で終わるもの。蓄熱は無視して攻撃こそ最大の防御するのがいいっぽかったけど気にくわない。冷却おぷがあるうちは無視した方がよい結果であったようだけど気にくわない。どうしたものか

普通でいいと気付いたらやる気が出てきた。普通最高。

2007-5-17 換装

炸々砲からショットガンに変えてみる。あれ、こっちの砲がいい感じ。今まで距離50mでしか発揮できなかった力をもっと近くまでできるようになった様子だ。だめだめと思った対空砲火も遜色ないようだし、ショットガンがいいんか。

ショットガンにしてみて気付いたけど、これってローケン?やっぱアングリフとの違いがわからん。微妙に横まで撃てるところが違うんかな。そんでもまんまアングリフに乗せ換えたら普通に動くじゃん。飛び跳ね地雷の下もくぐれるし、撃てる範囲がちょこっと違うだけというのが二人の違いか。せっかく不人気のローケンなのに人気のアングリフ作ってるのと同じじゃない。これじゃつまんない。

ローケンとアングリフ
okeローケンアンフリフ
耐久力1080940
積載量2216019220
エネルギー34003000
耐熱量32003000
連射力34
安定度77
移動速度167210
急移動速度275283
加速度0-3/30430440
0-10/30318345
急加速度0-3/10830830
0-10/30606606

比較表をもう一回。速さを調べてみたり。重量31230/31240エンジン出力110%、重量26610/26620エンジン出力110% のときの数字。

速度は、カウンタに経過時間を入れて2のときのy座標を別のカウンタに入れる4のときのy座標をまた別のカウンタに入れるで移動距離を出して単位を換算した。

加速度 0-3/30 は、シミュレーション開始から3/30秒経過したところでの加速度。0-10/30 は、10/30秒経過したところまでの加速度。

速さを見たらますます違いがみつからない。普通移動は微妙にアングリフの方が優秀だけど、急移動はびっくりするくらい同じ性能だ。メモを置いといてあとでもそっと見てみる。

あとは何の要素だ。旋回性能?弱点部位とシルエット?

ところで、タングステン徹甲弾(弾0) タングステン徹甲弾(弾0) - 10mm装甲 - - - - - としたときのローケンの機体重量は 11180。wiki からタングステン徹甲弾の銃身(?)は480だから二つで960。10mm装甲が 10 * 84 で840。エネルギーが680。引き算すると8700になるわけだけど、ハードウェアの機体選択画面に表示される機体重量は9080。少ない。何がおかしい。

2007-5-16 発射オーライ

なんだかおかしい。1発射 -> 7/30 -> 2発射 -> 7/30 ... とすると撃てるはずだったのに撃てなくなった。実験君で撃てていたのにおかしい。実験君とモデムでは装備が違うけどまさか、と実験君の装甲を厚くしたら撃てなくなってた。重さと関係が?9/30 にすると撃てた。その上 9/30 にしても撃てるときと撃てないときがある。どうした?

たぶん味方誤射問題は放置するのがいい。背が低くてけっこう当たらない。下手に撃たないようにすると弱まりそうだ。

2007-5-15 すぐにできた

あんまり考えててもしょうがないのでひとまずできあげてみようとした。お昼休みにざっくりできるほどのものだった。そしたらあっさり強かった。なんかもう前の子より確実に強かった。ふざけてるの?

タンクはそこそこまではすぐ逝くのだろう。そこから登りつめる道のりは大して変わらないかもしれないけど、禁断の果実だったのかもしれない。わざわざあと二人募集するよりもローケン一本槍で楽したくなった。

地雷処理もジャミング対策もないしオプション垂れ流しだ。しかし下手にいじるとだんだん悪くなりそうだ。というわけで元に戻って近距離部分に着手する。近距離部分ていうか近距離でしか撃たないことになりそうだけどな。

近距離戦を見ようと思っても元々全然だから粗が目立つこと甚しい。今のところの課題を列挙しておく

  • 近距離戦部門
    • 敵がタンクのときは別の通り道にして狙撃
    • ナパーム -> 主砲の連携タイミングを最適化
    • 噂のクラーげンを試みる
  • 味方誤射
  • 敵がいないとき -60 < y < 60 に集合(仮)
  • シールドの使い時
  • もしかしてシールドじゃなくて冷却の方がいい?相手によるんだろうが
  • 障害物回避
  • ターゲットにされ過ぎのとき避難機能
  • ヘルプ機能

主な対戦相手は、金星にがんばってくれた自作のバジリスクとプレミアムバトリスト。ていうかあのグラスホッパー強え。勝てねえ。

2007-5-14 部分

普通ソフトをこさえるときには、いくつかの部分にわけて作っていくと思う。回避部分とか攻撃部分とか。これは何と呼ぶのがいかすんでしょう。わからんのでここでは "部分" としときます。

わたしの場合は、入り口に近い方から「接近戦部分」「回避部分」「攻撃部分」「移動部分」としているはず。そのほかに「ターゲット部分」「オプション判定部分」「地雷探知部分」なども場合によってはできる。でもいい加減でいいときは細切れにして必要な部分の中にまぎれこませている。しかしまぎれこませると同じ処理をいくつも置くことになるから無駄で嫌だ。

今はローケンの接近戦部分を試作してるわけだけど、ここが一番楽しいな。我が子が連続攻撃で活躍してる姿を妄想しながらチップを埋めていくのはとてもわくわくする。しかし一番がんばるわりには一番活躍しない部分でもある。接近する前に死ぬから。

接近戦部分でいつもするのが、「前方の攻撃できるところに敵がいれば攻撃、後ろにいれば急旋回」なんだけど、これがうまく並べられない。攻撃したあとと旋回したあとを「近距離に敵がいれば」につなげてループさせたいのに形が汚なくなるからつながらない。

他人のサイトが見らんない。詳細に書いてあるからまねしたくなる。

飛行機でのミサイルのかわし方の正解はそれか。もうぱくるしかない。でもなんで横移動じゃだめなのじゃろ。何かが違うのか。今度、移動の速度と加速度を調べてみよう。

2007-5-12 張り切り過ぎ

今度こそ一目置かれるものを作ってやろうなどと気負っていた。気が向いたときにだらっとやって時間が来たときにできてたものを出すでいいじゃろう、とあらためて考えることにした。

だから苦行の飛行でなく、単純に触ってみたいローケンを触ろう。で、ローケンで何をしよう。選ぶからには何かユニークなことをしたい。しかし今一つ特徴がわからん。

タンク一覧(ドラム缶の代わりにトリンカー)
OKE耐久力主武装射撃角度副武装弾数おぷ熱許容量殴り安定補足
水平仰角
バッドドリ 1240270208*243200o9レールガン
バジリスク 1100230?25o8
ローケン 10802206012x7主武2門
コーン 1200120253400o9ロケット
アング 94080703000x7主武2門
トリンカー 800807032200o4主武2門

HPやら弾数やらはくじら先生7回から、水平射撃角度はチップの青いところを目で見て、射撃仰角は一応もう一度確かめたけどwikiと同じ結果だった。あとは移動速度だけどどう評価するかわからんかったので表に入れなかった。副武装弾数は地雷を使おうと思ったので地雷の数。殴りがないということはガードできないということでしょうか。

結局よくわかんねえ。まずローケンてあんま見ないしな。普通はどんなことするはずなのかわかんないな。どこかにローケンの神と崇められた子がいた気がしたけどひとまずそれは見ない。きっと近付いてぐるぐるーってしてばーんばーんて感じでいいんだろう。問題はカノンじゃない弾をどう使ったら有効かということだ。ナパームと何かだな。

もはやお前は何をしたいのかという状態なのでしばらく好きにいじってみよう。

oke の名前が気になっていたので調べる。

oke 名前調査
名前そのままの意味なぜそう名付けられたメモ
ブロックヘッド blockhead(?)のろまぐず野郎だから背景の名前一覧にないのだが、綴りが違うのか
ネグローニ negroni?人名カクテル?靴?猿タイプなのはなぜ
ジェイラー jailer?看守盾は牢番っぽいのか
エッグノッグ eggnog米の飲み物つながりがわからん
綾影 ayakage仮面の忍者?
ラスティネール rusty nail?錆びた釘カクテル?
ノーランダー norlander?
トリンカー trinker?酔っぱらい千鳥足をヒントに開発されたからドイツ語?
月影 tsukikage?仮面の忍者?
セメタリーキーパー cemetery keeper墓守
パークドッグ park dog?公園+犬犬だから
グラスホッパー grasshopperばったばっただから
アラクネー arachne蜘蛛になった娘蜘蛛だからこの子は雌か
冥界 meikai冥界冥界だから聖闘士星矢と関係が?
チキンハンター chicken hunter鶏狩り | 臆病狩人地雷山盛りで置いては逃げるから?
トライポッド tripod?三脚両足と尻尾で三脚
ダークコフィン dark coffin棺桶形?
マリアエレナ maria elena人名自分勝手
アヌビアス anubias植物名
バッドドリーム bad dream怖い夢怖いから
ローケン loken?殺す狼なんとなく
バジリスク basiliskとかげっぽいあれ見た目?
ホイリーコーン höyrykone?蒸気機関?しゅっぽ?フィランドがらみ?
アングリフ angriff攻撃?ドイツ語?
フライド fried揚げものぴろり ぴろり
ロータス lotus見た目
プリースト priest?聖職者M7プリーストに似てるから?銃座が説教壇に似てるから?
モッキンバード mocking birdマネシミツグ(ほかの鳥の鳴き声をまねる鳥)ささやかではかなげだから
チァーイカ Чайка見た目・・・そうかな

2007-5-10 ミサイル回避

そんでもやっぱりやってみよう。活躍の順番としては、開始と同時にもっきんバードがジャミング、プリーストが撃槌ミヨルニル、ローケンが神風、となっているのでその順にいじる。もっきんばーちゃーからする。

まず本領域の入り口から埋めていく。回避とジャミング砲部分だけやっつけで作った。回避はミサイルが来たらデコイ発射、非ミサイルが来たら右か左に回避。ジャミングは300mくらいに敵が二人以上いれば発射。全然だった。

聞くところによるとミサイルを誘導妨害なしですいすいかわせるらしいじゃないですか。それを信じて二連修復を乗せてみたけどかわせそうな気がしない。デコイって何mで反応させるんだ。4発しか積めないのに無駄撃ちしたくないけど、最低でも100mくらいで射出するかどうか決めないと間に合わない。

デコイはてきとうでもまだいいだろう。しかし実際4回しか使えないものはすぐになくなる。なくなったあとは自力回避しかないわけだが、回避できない。ミサイルってどうかわすんだろう。地上機体でかわすときの行動を考えてみると、しゃがみ→ジャンプ、横移動→逆ジャンプ、伏せ→ひょっこり→伏せ、といったところか。ほんとにかわしたい方向と逆にフェイントを入れてミサイルを引きつけておいて、素早く動く。だから、ミサイルを正面に見て右急移動60mに近付いたら左急移動としてみた。だめでござる。そこで昔アングリフを触ったときに作ったやつをしてみた。ミサイルが右斜め前から来るように回ってあとは前進前進。だめだった。もう嫌になった。

やろうとしてることがだめなことなのか、できるはずなのに作り方が悪いから失敗しているのかわからない。他人の仕事を見れば正解がわかるけど、車輪の再発明をしたい。四角い車輪でもそれでいい。それはそれとして、ミサイルがかわせそうなめどが立たないと話が進まない。何でもみんなよけようとは思わないけど、ただ一発だけ来るやつはかわしたい。プリーストのときは最初からあきらめて ecm にして、それが終わったら終わりとしていた。でももっきんちゃーでは試みないといけない。一日やって見込みがなければやめよう。機種変しよう。

わたしの経験値は上がってるのだろうか。今までいくつかチームを作った。その度に全く違うものを触ってるので、前よりよくなっているのかどうかわからない。いくつか敵機を用意してそれに勝つように作り出場して、そこで勝てなかった敵機に勝つようにまた調整するというのをみんなしてるみたいなのだけど、そんなん無理だからね。最初に勝とうとした相手に勝てるものができない。

しかもな、系統だてて、なんとかタイプの何の代表はこの子で、違う戦法に対する試金石はこれこれで、とかしてやがる。レベルが高過ぎる。そうだ。関連ブログを読んでると人々の話がハイレベル過ぎて読みたくなくなる。ダメージ計算していくつ以上ならガードなしでも被弾状態にならないからシールドは必要だ、みたいな話だ。もう!もう!

そういうわけで最新鋭の上級クラス面々をどうにかするのは無謀なので、昔の機体かこの間の会の下の方から見繕って目標を決めよう。

  1. 49位 19 PDC1.CHP [POND] <黒こげチキンδ> (チキンハンター*3)
  2. 50位 01 HY070415.CHP [バジお04] <裏家業仕事団HITMEN> (プリースト*2 + チァーイカ)
  3. 51位 30 CLOUD.CHP [Visha] <入道雲> (ロータス*3)
  4. 53位 26 EA073.CHP [earl] <堕ちたヘプリート> (ジェイラー*3)
  5. 54位 38 YGDC05.CHP [Yggdrasil] <YGD第二飛行師団> (チァーイカ*3)
  6. 55位 17 GEN.CHP [ま] <幻王隊> (アラクネー*3)
  7. 56位 03 NPLMDOG1.CHP [髭レッド] <ヤキハラいハネマワるモノ> (エッグノッグ + パークドッグ + ホイリーコーン)
  8. 57位 46 MJ070228.CHP [DrumsCo.] <雀団> (トライポッド*3)
  9. 58位 02 5KAI.CHP [クラスター] <マキシマム桜花> (ロータス*3)
  10. 59位 07 OLK66B.CHP [オーバーロード] <ケロロ小隊> (月影*3)

あれ?なんか趣味を貫き通し過ぎっぽい機体が多いですよ?もっと、普通のがいい・・・。でもこの上のリーグだとまじで敵わなくて戦意を失うからな。ひとまずよろしくお願いします。まみえるのはあと一月後だと思うけどよろしくお願いします。

2007-5-9 次の話

次の何かに向けて動き始める季節。トリンカーはやめることにした。なぜなら三つのしもべにめいれんしたくなったから。ではないんだけど、プリーストがまだ本領発揮できてないと信じていて、こやつが本領発揮するためにはジャミングが必要で、ローケンが内定しているところにプリーストを使うとなるともう一人はジャミングできる子でないといけなくて、もうホイリーコーンはこりごりだと思って物色してたらモッキンバードが目にとまって、これは怪鳥ロプロスだなと思ったから。しかしいきなり問題発生。ロプロスに色をつけて悦に入っていたところロプロスは赤いことが判明した。緑にしてた。せっかく気に入ったのに。バージョンアップしたときのお色直しで修正するか

三つのしもべにめいれんするなら、犬は犬、ポセイドンは二脚の例えば綾影辺りではないのかと思わずにはいられないわけだけど、それは無理なので無理。ていうかロプロス以外の二人は決まってたんだから無理。

これを試してみてだめそうなら全取っ替えするしな。新たな気持ちで取りかかるわ。

今のところ作戦は前と同じだ。まずはジャミングして撃槌ミヨルニルする。ジャミング砲を八発しか積めないので、どうせ戦闘時間いっぱい妨害はできない。撃槌ミヨルニルする間だけもつように撃ち切って、そのあとはローケン先生の独擅場にする。・・・これはだめだな。これは不可能だ。一時的にでも弾よけになっていたホイリーコーンの代わりが装弾30発そこそこの鳥ではひどい。おかしいな。このまま見切り発車したらとんでもないことになりそうだ。考え直そう。ロプロスは素敵だったから残念だ。

2007-5-8 お疲れ様です

大会終了。出場した子も審判として携わった子も、主催者先生もお疲れ様でした。そしてわたしもわたしの子らもお疲れ様でした。

ここで、今まで怖くて直視できなかった結果を見よう。一次予選: 10/14(11-15)、二次予選: 11/13(9-15)、決勝戦: 4/11(25-15)。最終結果: 52/59。がんばったな。楽しかったからこれでいい。

次回の目標を決めよう。「一次予選突破」はレベルが高過ぎて達成できなまくりなので、もっとなんとかなりそうなの・・・「上位90%に入る」にするか。60チーム出てたら54位以上入賞する。おお、これならちょうどよく望みがあるのでやる気が出る。

明日からがんばります。だらだらを。告示されて締め切りが迫ったらだらだらじゃないことをがんばります。