Angriffied Plaid 過去日記

カルネージハート・ポータブルの過去日記。

今までの気持ち

2007-5-8 しょんぼり反省会

あまりに無惨な戦いぶりなので一戦ずつ検討することはやめた。むしろあのままでいけると思ってたことがどうかしてたっていうか、夢見がちなのもほどほどにして欲しいっていうくらいだ。

繰り返しになるけどビームに弱過ぎた。トリンカーは伏せる一辺倒なので伏せたまま被弾し続けてやられる。ひょっこり中にくらう危険を冒しても伏せとひょっこりを交互にすべきだった。それにひょっこりを織り混ぜることでカノンの断続的な攻撃に対しても強くなるっぽい。手抜きすんじゃなかった。まだ場所も余ってたんだけど回避部分はメインの入口に置いてたから下部分を移動させるのが面倒だったんだ。

ホイリーコーンも。全種類の弾をガードしていたので、ビームを連射されたら足を止めてくらってた。シールドを展開してダメージ的にひるまない弾は無視してダッシュで駆け抜けるようにするのが戦車の常道なのか。

それとな、今回飛行とかそういう問題でもなかったけど、トリンカーのかわし方では真上からの攻撃をかわすのは難しい(かわせる?やり方が悪かっただけなの?)。というわけで、飛行がいたときは機雷の下に移動してそこから動かないのがいいかも。離れてのビーム対決なら勝てると信じて。掃除されると困るとか、ターゲットが切り替わるたびに機雷を求めて移動するのはやばそうとかあるけど、一度やってみるとおもしろげ。どうやら飛行少ないけどな。しかもちゃいかさんだけどな。ちゃいかさんは真下に攻撃してきますか?

プリーストってどう使うの。普通に撃ち合いするなら機動力で勝るほかの飛行の方がいいから爆弾を使おうということになるわけだが、なかなか近付けないしうまく近付けても当たらない。上に撃てない機体の真上にはりついて嫌がらせをしようとしても、ほかの子に撃たれるので困る。ショットガンがあるとは言うものの、これも近付かないと意味がないのに近付くと弾をかわせない。それと重いから装弾数が足りない。

あの連中をもう少し納得いくまで調整しようか。しかし膨大な時間がかかりそうだな。

かわいそうな思い出は忘れて新たなチームの作成に着手したいよ。トリンカーローケンローケンで、突撃ローケンと遠距離仕様ローケン + 趣味トリンカーとでもするか。いや、ローケンで外から撃つってどうなんだ。明らかにカノン装備できた方がいいだろ。するとセメタリーキーパーか。実はラスティネールの方がいいのか。やっぱもう一人が決まらない。

2007-5-7 そもそも間違ってた

わかった。戦術がおかしかった。ジャミングして接近戦しようというのがおかしかった。敵が本格的にばらけててくれればそれもいけたけど、普通はそうでないから、近付いた端から集中攻撃でやられていくんだ。今までの子はみんなそうだった。だめだった。

ということで、ジャミングにこだわって遠距離から撃ち抜くタイプにするか、それともジャミングをやめて普通に接近してみるか、やっぱりジャミング + 接近戦で動きを工夫するかどうしよう。仮にトリンカーとローケンを使うとするとあともう一人にジャマーを入れないとジャミング仕様にはできない。だれを入れる?

接近戦をあきらめるとして、トリンカーで遠距離向きにするというのはどうなんだ。近付いてぺちっと弾を当てるか、転がして蹴り殺したいんだよな。したいのをがまんして遠巻きに撃つことにすると、武器は何だ。ビームかよ。遠くからビームとカノンで撃ち合うのって平気かい?じゃあ近付きぶりを100mに妥協してナパームかパルスを背負うか。スプーダッシュで近付いて撃つか。でもそこまで逝ったらそのまま蹴った方がいい。

うーんもうトリンカーやめたい。

2007-5-6 反省会

戦いぶりに失笑しながらも明日のために改善点をあれしよう。実際の審判さんが見た戦闘ではどうだったかわからないけど、自分ちで何度かシミュレーションさせた様子を元に何やら書く。

いきなりバグを発見した。トリンカーさんの、ターゲットが飛行でなくタンクでなかったときの射撃中に射撃可能角度から敵がはずれたら射撃中止して旋回する向きが逆。おかしな動きだった。なぜこんなの気付かないの?

Vendetta ひで氏

ハード
バジリスク: カノン タイフーン タイフーン / 150 耐熱 / 妨害冷却シールドシールド
配置
前と中
挙動
ぐるぐる。ミサイルを撃つ。けっこうくらう。ジャミング下でもてきとうに射撃する。
てかてか度
てかてか
ジャミング下
前進?
勝率
全然

定期集中ミサイル、敵を横に捕らえての周回など基本を押さえた作りのようです。 ターゲットだけを見ているためか、他の敵の正面を向いて突撃して一方的に撃たれてました。 周囲の状況判断をしながら移動すると少し幸せになれるかもしれません。

遭遇の仕方はかなり理想的であることが多い。三対一や三対二で戦える。んだけど、トリンカーがずんずん近寄られてすぐやられる。やられる間には、「ホイリーコーンはドリルしようとするけど追いつけない」「プリーストはばんばんビームを撃ち込むけど効いてない」のようなほほえましい出来事が起きる。

あまりに相手にならないのでどうしたらいいものかわからない。

遠くからはばかばか狙撃され、近付けば近距離ミサイルで瞬殺される。あのミサイルは対処不能だ。

ジャミング戦練習用 たらこおにぎり

ハード
冥界: 赤ビー ジャミング デススフィア / 150 対徹 / 妨害冷却修復レーダー
配置
後ろ
挙動
初っ端に地雷をまいて後退。敵にターゲットされるまでじっとしている。レーダーも使わない?敵をみつけるとビーム連射。弾はジャンプでかわす。
ジャミング下
待ち受け
勝率
全然

ジャミング+デストラップを合わせ、敵が来るのをじっと待ち構える。 レーダー強化装備で敵の索敵範囲外から一方的に攻撃。ビーム攻撃を耐えて近づくとデストラップ。 更に近づくと冥界の鎌に刈り取られる鉄壁の布陣。 レーダー強化のせいか、熱管理が少し甘いような気がします。

典型的なやられパターンに陥る。まずトリンカーが接触してやられ、次にホイリーコーンがやられ、最期にプリーストがみつかってやられる。

トリンカーがビーム連射を全然かわせないからどうにもならない。悠々と撃ってるプリーストのビームが全然当たらないからどうにもならない。やれるとしたらジャンプ回避に対して当てるようにすることだけど、それは可能かい?

プリンセス ミネルヴァ2 HIROY氏

ハード
アラクネー: カノン ウィスカーアンクル 村雨 / 150 対徹 / 冷却シールド冷却シールド
挙動
配置
ジャミング下
勝率
なんだと?

移動射撃で距離を詰めてくるアラクネー。 カノンが85発で、且つ移動射撃を積極的に多用するためか弾切れと燃料切れを起こして星を落とす試合がありました。 追撃の時だけ移動射撃をするなど工夫すれば少し幸せになれるかもしれません。

あれー?いきなりミサイルでトリンカーが逝くから何もできない。なぜ普通に伏せるばっかりなんだ?大ミサは速いからかわせないのか?あれー?

チームほわいと かるぽ氏

ハード
アラクネー: カノン タイフーン 村雨 / 100 対徹 / 冷却妨害シールドシールド
挙動
弾を撃ったりする
配置
ジャミング下
前進または静止
勝率
運よくホイリードリルが決まるとまれに勝てる

砲戦アラクネ。稀にジャンプ地点にカノンを撃ち込んでいたので予測射撃搭載機だと思われます。 ジャミング環境で回避をしない時があるようです。

普通にやられる。

トリンカーがさしの勝負になることがあるんだけど、そのときはいくらか被弾しながら50m近くまで接近できて「よし」と思ったところでジャンプ射撃を始めるのでやられる。対アラクネーの一対一はいけると思っていたけど全然いけなかった。

ホイリーコーンは近付けずにやられる。たまに近付けても、振り返りエルボーのカウンターでやられる。強いなこれ。

プリーストはもうどうでもいいけど、開始直後でなく少し遅れてミサイルが来ることが多くて、それを無防備にくらってた。

JENNYCAMEL ともぎろー氏

ハード
マリア: 赤ビー 村雨 タイフーン / 60 耐熱 / エネルギータンク修復修復
挙動
早過ぎて何をしてるかわからない。なんかミサイル撃ってる。
配置
中と後ろ
ジャミング下
前進または静止
勝率
五分五分?

高機動マリア。危険を察知すると700km近い速度で緊急回避をする。 ムラマサと大型ミサイルがダメージ源のようです。 OP1に燃料装置を装備していますが、勿体無い気がします。 燃料装置無しで緊急回避が出来るようになれば、少し幸せになれるかもしれません。

なんの攻撃も当たらない。ミサイルをミサイルより速く動いてかわしてるよ。すげー

奇跡で何かが当たるとそのままいけることがあった。

ジャミング下ではかわさないのか?各個撃破し始めるといける。

こっちがみつかってないと静止しっぱな子に対してはこちらから近付かずに撃ち続けるのがいいのかも。回避行動されてるようなら接近で

チーム01 GUN氏

ハード
アングリフ: 12ショット 青ビー デススフィア / 150 対徹 / シールドシールド冷却修復
ハード
アングリフ: 12ショット 青ビー アヴァランチ / 150 対徹 / シールドシールド冷却修復
配置
前と中
挙動
すぐに近付いて、相手の超近くを回る。
ジャミング下
すぐ近付くのでわからない。前進?
勝率
たぶん全然

車両については詳しくないのですが、オプション管理や戦い方は出来ているように見えます。 早いCPUに載せ変えて、動作チップを通過で作るようにすると少し幸せになれるかもしれません。

全機が超接近戦でぐるぐるするので見てると気持ち悪くなる。

ホイリーコーンが殴れるようになれば勝てそうだけどできるのか

元祖!遊撃型おでん 本店 おでん屋さん氏

ハード
ホイリーコーン: ジャミング砲 ワイバーン / 100 耐熱 / 妨害レーダーレーダーレーダー
ハード
ダークマフィン: 赤ビー 村雨 タイフーン / 60 耐熱 / レーダーレーダーレーダー
配置
左縦一列
挙動
近付かれると後退。あんまりビーム撃たない。
ジャミング下
レーダーして前進
勝率
勝てる

ジャミングチーム。各機体とも3連レーダー強化装備で120秒ジャミング下で戦闘出来る仕様。 距離の取り方が秀逸で約150mを保ち、脚の遅い相手なら120秒一方的に攻撃し続ける場面も。

ダークマフィンには普通の攻撃が連続で当たるし、ミサイルはたまにかわせないけど死ぬほどのダメージにはならない。

Vieira4 Stand.k氏

ハード
冥界 青ビー ワイバーン アヴァランチ
配置
挙動
ジャンプしまくりビーム撃ちまくり
ジャミング下
殴り前ジャンプ
勝率
全然

バランスの取れた冥界。2〜3連ミサイルならを特殊アクションでスイスイ避ける。 ただ、100秒を過ぎたあたりから燃料切れを起こすことが多かった気がします。

何一つかなわない。ビームの連射はかわせないし、ホイリーコーンが近付いてもドリルが返り討ちに遭うし、何しろ初期配置が前で即前進してくるから三対三になる。

断滅部隊 スクリーン氏

ハード
冥界: 赤ビー そにぶら バルキリー / 150 対徹 / 冷却冷却冷却シールド
配置
挙動
ビーム撃ちまくりジャンプしまくり
ジャミング下
前進
勝率
全然

こちらは攻撃を重視した冥界。赤ビームとヴァルキリーと冷却OP3連のビームは相手にとって地獄そのもの。 ミサイルはソニックで無効化、回避はガードを多用することで被害を抑えているようです。 殲滅時の鎌を横に構える決めポーズがカッコいい。

またこれか。前列配置ビーム連射はほんとにだめ。トリンカーは伏せっぱなしでくらい続けるし、ホイリーコーンも弾はガードする仕様なので足を止めてくらいまくる。プリーストは放置されるので最期に残るけど、直線のように連なったビームが三本来たらよけられるわけねー

やけに途切れず撃ってくるぜ、と思ったら三連冷却か。ひどい。無理。

枯木隊 KG氏

ハード
ラスティネール: カノン 村雨 うぃすぷ / 100 対ビー / 妨害冷却冷却修復
配置
後ろ
挙動
弾は横ジャンプで避け。普通にカノンとミサイルで攻撃?
ジャミング下
前ジャンプ
勝率
勝てる

砲戦ラスティ。長距離から積極的にカノンを撃ち撃破する・・・はずでした。 残念ながら活躍することなく終わってしまいました。

オープニング斉射がないので安定して作戦通りに陣取れる。お互いの索敵ルーチンの巡り合わせから一人ずつ相手ができる。カノンなら連射されてもトリンカーがかわせる。

カノン機に一人ずつ当たれれば気持ちよく戦えるんだよな

ガキの使い物@適当! ガキッタ氏

ハード
アラクネー: カノン 村雨 村雨 / 100 対スタン / 妨害修復冷却冷却
配置
後ろ
挙動
なんか撃つ
ジャミング下
右移動
勝率
勝てる?

砲戦アラクネ。定期ミサイルをしているようですが、効果的な運用が出来てないようです。 耐久が低くなって慌てて全弾発射する場面が見られます。 少し感覚を短くする、ミサイル発射の優先順位を上げてみると少し幸せになれるかもしれません。

お互い反時計回りに動くのでなかなか遭遇しない。しかしやっぱりカノン機なので局地的に数で上回ればいける。普通のカノンはかわしたい。なんかくらう。

対スタンは間違ったのでは?

魔獣マングレオンγ ニナガワCEO氏

ハード
アラクネー: カノン 村雨 ウィスカーアンクル / 150 対徹 / 冷却冷却シールドシールド
配置
挙動
遠いときは前ジャンプ撃ちで近付いてくる。近付いたらしっかり撃ってくる。
ジャミング下
前進
勝率
全然

前ジャンプ射撃で距離を詰めてくる積極的なアラクネー。 接近戦も非常に強く、ミサイル&カノンで相手を被弾状態に持って行き、追撃の前進射撃で容赦無く止めを刺してました。

相性的にいけるかと思ったけど全然だった。なんかわからんけど強い。うまく位置取ってもジャンプ射撃ですぐに距離を詰められる。

ホイリーコーンがだめ。下手に接近するので三人にみつかってぼこられてすぐ死ぬ。こいつが早死にするとジャミングできなくてがちんこ勝負になるので順当に力負けする。ジャミング戦法とドリルは相性が悪かったか。例えばスナイパーばっどりならいけてたかも。でも逆にドリルのおかげで優位になる相手もいるし、近付き方をうまいことすればよかったんだ。

盾の乙女 新人A氏

ハード
ジェイラー: 青ビー クラーケン / 100 電撃 / 修復冷却加速
配置
挙動
突撃
ジャミング下
後退
勝率
残念

スプージェイラー。短期決戦に持ち込むのが基本のようです。中盤以降燃料切れを起こすことが多々ありました。 接近時にクラーケン直当てを狙うなど中々作りこまれているようです。 全体的に動きが荒削りな感じですが、これからの発展に期待です。

これはだめだ。想定外。

と思ったら敵を見失うと猛烈な勢いで後退するんか?そのあとは鬼攻撃もしてこないしすぐにエネルギー切れになるしで残念な感じ。

でもこれ普通に来られたら対応できん。正面から撃っても盾だから止まらないし、ドリルも一発当てたらしびれるから起き上がられてやられる。

といったわけで、この組み合わせにおいて自分はどうだったか。見込みのあるのは遠距離カノンタイプのみで、ほかの突撃タンクもビーム連射機も苦手ってレベルじゃねーぞということがわかった。当たらなかったけど飛行もだめ。やる前からわかってたけどな。

ジャンプ射撃されまくると困る。ビームもドリルも当たらない。これは何を狙うのが正解なんだ。ミサイル?ロケット?

プリーストは、なんなのこの子。終始役に立ってる場面がなかった。ビームは遠くから撃っても意味ないし近付けばすぐ吹っ飛ばされる。序盤の撃槌ミヨルニルに全てを賭ける仕様にすればよかったな。ジャミングされると動いちゃう相手だと全然になるけど今の中途半端なのよりはましか。

チーム連携を意識して戦うようにすると、少し幸せになれるかもしれません。

言われた。でも前よりはずっと連携してるっぽいんですよー。でもやっぱし味方のサポートがどうなるかで攻撃も回避も違うからな。しかしある程度できあがって模擬戦をいくつかした段階で「こうして欲しい」ことに気付くからチップ領域を捻出するのが大変。どうも

大体基本の戦法があって、それの対抗手段も見出されてる、んだろうな。自分の負けた相手を負かした子のやってることが正解なんだからな。でもハードが全然違ってたらまねできんからだめか。じゃあやっぱり自分で考えろということだ。ていうか三種混合の具合が特異だから普通にはまねできん。個々の機体ではできても佐野とのコンビプレーはできない。いや、元々が他人と同じ機体を使ったらソフト勝負になるので負けるだろうということで違う方向に逃げてるんだから、望み通りじゃないか。

結局何も悟らなかった予感。だけどおもしろければいいや。あんま真剣にならずにだらだらしよう。

2007-5-6

武器の画を作った。なんかうれしい。一個ずつ点を描いていったのだけど、簡単にできる方法ないんか。うれしいけど超疲れた。だから武器だけ

アサルト 川島ビームガン パルス ナパーム 爆裂砲 ショットガン カノン レールガン ミサイル ロケット 地雷 機雷 ソニック ジャミング砲 地雷/機雷掃除 デコイ

ナパームって何を描いてるんだろう。見てもわからないからなるべく忠実に写した。

某所でおもろいと言ってくれた子、ありがとうございます。張り切って何か書きます。ただし一区切りついたところなのでしばらくは書かないです。それと、うちはブログではなく web1.0 です。

今願うのは、本戦でとにかく目立ってくれること…中途半端に勝ち数稼ぐぐらいなら全敗して欲しいぞ(笑)

こんなこと言ってみたい。わたしは中途半端にでも稼いで欲しい。

はらはらしながら結果を見た。普通に予戦突破できなかった。ざーんねん。でもずいぶん勝ちもしたからがんばった。がんばったけど勝ち負けと無関係にはっちゃけが足りなかったようだ。ざーんねん。リーグ詰め合わせを落としてきて手元で見てみよう。

トリンカーで大活躍してる様を見せつけられると、このままではいられないという気になる。まあトップブリーダーと張り合うことができるはずもないけど、トリンカー + タンク + 飛行機という稀な組み合わせがかぶっていると比べたくなってしまう。うちの子が、なんでもない単発のカノンをかわせないのはなんなんだろうか。5つに1つ必ず弾感知を入れればいけるものなのか。当初はそうしてたけど結局かわせてない気がしたのであきらめた覚えがあるんだよな。といったわけで、さじを投げたトリンカーを再調整せずにはいられなくなった。

2007-5-5

たぶんこのあとしばらくお休みするから、次に作りたいものをめもんしておこう。

ローケン
アングリフではないローケンが作りたい。射撃角度かなあ
ジェイラー
憧れ。
あとなんか飛行機?
ジャミングの元?それとも無理っぽいがダークマフィン?
  1. アラクネー* 34
  2. バジリスク * 34
  3. チァーイカ * 16
  4. ホイリーコーン * 12
  5. ジェイラー * 9
  6. 冥界 * 9
  7. アングリフ * 8
  8. フライド * 7
  9. ラスティネイル * 6
  10. バッドドリーム * 6
  11. ロータス * 6
  12. チキンハンター * 5
  13. トライポッド * 4
  14. 月影 * 3
  15. セメタリーキーパー * 3
  16. マリアエレナ * 3
  17. プリースト * 3
  18. モッキンバード * 3
  19. トリンカー * 2
  20. ダークコフィン * 2
  21. エッグノッグ * 1
  22. パークドッグ * 1
  23. ブロックヘッド * 0
  24. ネグローニ * 0
  25. 綾影 * 0
  26. ノーランダー * 0
  27. グラスホッパー * 0
  28. アヌビアス * 0
  29. ローケン * 0
  30. ターゲットドローン * 0

合計 177

今回の選ばれしものたちを見ると、三兄弟以外ならなんでもいい気もする。そういや四脚は一度も作っていない。セメタリーキーパか。うーん形は好きだけどあんまり特徴ないからおもしくなさそうではある。クネクネー用ルーチンで完膚なきまでにやられそうなのもよくない。連携は絶対必要になるから結局やり直しになりそうでよくない予感もするけど、とりあえずローケンを先行していじってみようかしら。

そうか。チームのねたを決めないといけないんだ。候補は、鬼太朗、水戸黄門、狂言師、くらい。

鬼太朗なら、ねずみ男、というかびびびのねずみ男(またはウエンツ): なんか二脚。ぬり壁かなんか: 謎、一旦木綿: なんか飛行。

水戸黄門では・・・あんまり思い付かないな。

狂言師とすると、主と太郎冠者次郎冠者で二脚かなあ。

モチーフがおかしいから必然的に二脚祭になりそうだ。再考する必要がある。ローケンをからめて何かいいものがないか。

そういやこの間の子らが今一のままに出撃したのは、戦略というか戦術というかどっちが適切かわからんけども、佐野とのコンビプレーがなってなかったのがよくなかろう。ジャミングしたあとの敵との遭遇の仕方を考えないといけなかった。予想では、ありがちなパターンが「トリンカーが一人突出して被弾しまくっている間にプリーストは後ろでミヨルニルで、遅れてホイリーコーンが到着するとトリンカーがやられているのでまた三対一になっていて、プリーストの後方支援は蚊が刺す程度で成果のあがらぬままにホイリーコーンも沈没して、プリーストがかわせるはずもない対空砲火に挑む」これ。さらに開幕から何も考えず前進してくるチームに対しては、ジャミングが有効に活用できず普通のがちんこ勝負になるから負けるしな。

おとりのやつはもうちょっと弾をかわせるようにしようぜ、後ろから撃つ役はビームはやばいぜ、などと思いはするもののそれは難しい。おとりが三対一でかわし続けられたら苦労はない。遠距離から撃った弾はそうそう当たらない。まずは五回大会の人々を見てコンセプトをぱくろう。

2007-5-4

あぷできた。最終日はどれだけ小魚なのか身にしみながら、その上で改善策を見出せずにしょんぼりする一日だったな。いくつかバグつぶしはしたけど、落としてきた子らとの戦いを眺めてがっかりしている時間が大半だった。

土壇場でホイリーコーンはハードの変更をした。ミサイルを何かから村正、おぷをシールドから冷却にした。ミサイルはどうせ当たらんからいいとして、オプションは変更した方が強いのかどうかわからん。調整せずにそのまま出したった。

そうだ。それとホイリーコーンのジャミング撒きを変えたのだった。10秒間隔から5秒にしたっけ。普通にしてたら短過ぎるんだけど、撃とうとしたところに弾が飛んでくると撃ったと見せかけて撃たずにまた10秒待つことになるからな。これはどうしたらいいの?

今まで同様に残念な出来栄えだけど、成し遂げてほっとした。

2007-5-3

そろそろトリンカーをしめるかと思って演習を眺めてたらプリーストの粗が目についたのでそっちからいじった。細かい調整とバグつぶしした。右に回るところが左だったり、普通撃ちを狙撃にしたり。撃つ範囲を広めにとって射撃のときのオートディレクションでごまかそうとしたけど、そうでなくて普通に真正面だけに狙撃した方がいいみたいだ。

それと、実はロックされてない時間がかなり長いことが判明。その分トリンカーが標的にされてて散々なわけだが、それはそれとして、ロックされてないときは弾をさけず撃ち込みまくることにして、そっちの領域も広く作り足した。

実は突撃も相手をみてやった方がいいことが判明した。具体的にはアングリフやらローケンやらに近付くと蜂の巣になる。それと爆裂持ちもか。こやつらには距離を取るようにしたかった。でももう無理。

こんなもんだな。トリンカーの作り込みが不足だけど時間切れ。

2007-5-3

プリーストだけを触った。がんばって昨日の宿題をやった。整理できた。ついでに機雷対処も追加した。でも普通にくらうね。

どうせよけられないと踏んで弾感知はいい加減だけどどうなんだろう。トリンカーなら意識して5チップに一つ入れれば報われそうだけどこの子はな。でもミサイルにecm起動してもくらってたりするな。どうなってんだ。

まあそんでもほぼ完成。あとは撃つ角度とか調整だ。もう締め切りだから完成するのは当たり前。

トリンカーやばい。なんか前よりかわせなくなってる気がする。それと16連射はやり過ぎた。敵に一回ジャンプさせてその着地に当たるくらいまでにしよう。

レーダーは冷えてるときだけにしたいが、スペースがない。配置し直す時間があるのか。

それと序盤の動きを変えてプリーストと同じ方向に動くようにした。

2007-5-2

半ばあきらめに入った。と思ったら地味に進んだ。

まず、プリーストはミヨルニールの撃ち方を変えた。今までねただった装備が使えるようになった。終了間際の修復起動するようにした。どうせ無駄だと思って入れてなかったけど、模擬戦ではたまに生き残るので入れてみた。省エネルーチンを入れた。というか入れようとしたけどまともなものができなかった。そのほか全体的に弾をいっぱい撃つようにした。撃つ機会を増やすのでなく、今まで二連射だったのを三連射にしたりとか。爆裂装甲をやめてビームにした。ミサイルはオプション切れたらどうやってもかわせないし、そこまで逝ったらもう多少生き延びても意味ないと踏んであきらめることにした。そのおかげで搭載エネルギーとビームの弾数を増やせた。

ホイリーコーンの迷子のときの挙動を使えるようにした。角度を両側10度ずつ増やすだけで見違えた。ジャミングが地面に当たったりしてたのを少し当たらないようにした。開幕で撃ち込んでるはずなのに全然ジャミングされてねーよということがたまにあったのだけど、あほみたいに壁にぶつかったりしてたんだ。直したのにまだ失敗するときがある。困る。それと今まで special3 でやってたのを普通に角度指定発射にした。special だと水平にしか撃てないので地面に当たる。

トリンカーも少しだけいじった。こいつが一番やばい。最も何もせずに最も早く死ぬ。序盤の動きを変えた。後退するようにした。しかしこれミサイル来たらよけられるんか?地雷をみつけたときの動きを加えた。ただし踏みまくり。これはもう地雷をよけるんじゃなくて、最初から近付かないようにしないとだめだな。敵が地雷持ってたら前進しないくらいの心構えで。ほかにはいっぱい撃つようにした。すぐに熱々になる。

トリンカーの宿題: 昨日のまだやってなかった。やっぱ連射にはしてやられる。なんとかするスペースがあるのか。そして時間があるのか。ほんとは地雷対策の方が重要だ。

ホイリーコーンの宿題: 地雷。かわそうとしても武器がドリルしかないからどうにもならなくなるよな。たぶん放置。せめてミサイルの撃ち時くらいは詰めたいものだ。

プリーストの宿題: 近距離戦は無理に攻撃する。地上機の頭上を取ったらショットガン連射にする。ただし、これを実現するには一から並べ直しをしないといけないという諸刃の剣。たぶん無理。

2007-4-30

今さらわかったというか、ほどほどで見切りをつけたトリンカーの伏せを再び考え直そうとした。40mくらい弾来たら伏せ、20mくらいミサイル来てたらひょっこり、12mくらいミサイル来たら伏せ直し、というのだった。問題は二点あって、一つ目はかわし切れないミサイルがあるということ。ひょっこりが短いのか伏せが早いのか、最終伏せをしたあとに頭の辺りに村正の小弾をくらうことがある。これは100%かわさないとだめだろう。二点目は、連射されたときに伏せっぱなしになって、相手が撃つ時点ですでに伏せ状態になっているので当然そのままくらうということ。伏せようとしたときに伏せてたらカウンタを足して、いくつか以上の伏せっぱなしだったらひょっこりにしようという小細工を、蟹工船のときはしていたと思うんだけど、実はひょっこりをしようとしてひょっこり中に当たることが少なからずあって、ひょっこり中に当たると100%ダメージなので、どうせくらうなら伏せでくらった方がよかろうと思ってそれはやめていた。しかしやっぱりうまいことやれば伏せひょっこりの交互機動でかわせるものなのかと思って考え直すことにした。それぞれの動作の感知距離を調整するのと、ミサイル距離で動作を変えるのでなく、stop x/30 で制御するというのをしばらく試行錯誤したけど、あんまり成果が上がらないのでやめた。がまんしよう。

明日の宿題: トリンカーの伏せに相性の悪い攻撃である連射、特に拡散系への対処を考える。ジャンプすればそこそこかわせるけど、エネルギーが持たない。たぶんジャンプ射撃でお茶を濁すことになるだろう

宿題その2: プリーストは接近戦では攻撃優先にするべきだった。近くで撃たれた弾をかわそうとしてもどうせ無理なのだから、下手に回避を試みてチャンスを逃すことになるよりは捨て身で攻撃した方がいい。

実はもう時間がなかった。三日、四日に予定があるということはそろそろ最期の調整に入ってもおかしくないはず。それが未だに仮動作の状態とは困ったもんだ。今回も残念な予感。

2007-4-29

仕事中に仕事をしないで考えていた。その甲斐あってプリーストが一段階パワーあぷした。ターゲットのいない状況で、トリンカーがターゲットをみつけていればそのターゲットを、みつけていなければトリンカーを追うことにした。しかしこの処理に膨大なCPU領域を使った。これはだめだ。だめだけど精一杯やった結果だからこんなものだ。それと、あんま攻撃をしなかった件は、扇形250m30度に敵? を最初に通していたからだった。そのあとに100m矩形判断を入れていた。だから接近戦になると当然スルーしまくりだった。直した。弱いけど、この子は骨格はこんなもんだろうな。あとは細かい調整でごまかす。レーダーなしでなんとかなりそうなのはよかった。

トリンカーはどうにもならんな。突撃してすぐに死ぬ。直したいところは

最初は強いかと思った爆裂拳があんまりだった。ちょうどいい距離でヒットしないとしょぼいけど、ちょうどいい距離をキープするのは難しい。武装変更したい。ナパームはma-2氏と同じになるので使えない。するとパルスなわけだが、パルス?

ホイリーコーンもプリーストと同じようにトリンカーの後をついていくようにしたい。しかしまたあんなルーチンを突っ込むのは不様だ。困る。xy座標をもらってそこを目指すのってカウンタをあんまり使わず領域を使わずのうまいやり方ないんか。聞けば教えてくれそうだけど、それじゃああんまりだ。

つーかトリンカーをばっどり辺りに変えたい。こいつは、ぐりもるでぃ(見た目縛り)、スレイプニイル(撃槌ミヨルニル)のような制限がないから変更可能だぜ

2007-4-27

カウンタに入れる敵の数。これ、ジャミング下でレーダーに捉えられてなくても勘定できるんだ。ひどい。知らんかった。敵の数が1より下ではターゲットできてないので、ホイリーコーンのジャミングは待ったにしたらうまいこといかなかった。

プリーストがうまいこといかない。なんか弱い。撃つべきところで撃たずにいる。射撃範囲がめっさ狭いから、撃つ範囲を広げるだけではただ撃つだけで当たりはしないと思うのだけどどうだろう。やってみるけどどうだろう。それと、やっぱ一人だけレーダー強化がないというのはだめっぽい。足が遅いのとあいまって、一人かやのそとだ。運よく参戦できても弾をかわせないから何もできずにやられることもしばしば。それはそれとして、がんばった機雷回避ルーチンが全然機能してないのは笑った。普通にアバランチに突っ込んでぼよんぼよんなる。何が悪いかわからん。察知範囲を広げるとぴくぴく機動になりそうだから避けたいのだけどどうするか

2007-4-25

ホイリーコーンは一度目の作り直し完了。

それに合わせてトリンキーのカウンタとチャネルも直す。さ迷いモードのとき、サブを出たり入ったりだから弾回避がてきとうになってたのを、サブ内でループさせて普通にかわすようにした。

集中ロックをやめる。やっぱ殴りメインでは同士撃ちするだけだし、無理に同じターゲットを狙わない方がいい。

飛行機の弾よけのときのよける方向を決めるのに難儀している。壁と機雷のない方によけるがいいとは思っているけど効率よくそれを知る方法を模索中。そういや、とりあえずレーダーおぷなしで組んでみようと思ったんだった。だめならまた元のように誘導妨害を削ってレーダーをつける。

2007-4-24

開始と同時にジャミんグ砲発射 -> 端っこに移動 -> そのまま固まって敵の接近を待つ -> 敵が入ってきたらレーダー外から砲撃砲撃 -> 二人以上敵が入ってきたら突撃。というのにしようと思った。

しかしホイリーコーン強いな。逆に敵方がこれのようでこれの数段強いものを作れるとなると意欲が失せる。この格闘はひどい。車の格闘は、隙が大きいか威力が小さいか当たりにくいかにすればよかったのに

ホイリーコーンの special3 前方掃射。動作判定で special はもちろん yes だけど、射撃は no だった。ちょっと考えたら当たり前かしら。ほかの子のスペシャルも、殴ってるようなのとか回ってるようなのとか跳んでるようなのとかでも格闘判定旋回判定ジャンプ判定にはひっかからないのだろう。

忘れてはいけないことがある。みんなエネルギーが足りない。問題解消の方法としては、エネルギーを多く積む、省エネ活動にする、のどちらかだ。しかしエネルギーを多くするには何かを減らさないといけない。まずは動きを改善する方向で調整だ。はぐれ者のプリーストが全然参戦しないままに生き残ることが散見されるんだけど、そのまま何もせずにエネルギー切れしている。なんだこれは

2007-4-22

やっつけでプリーストを作って三人官女ができた。できたけど、何これ。作ってるときは「これってすごく強いのできそう!」と妄想してたけど、できあがってみれば全然だ。この間の初心者大会の敵にも勝負できない。それでもだめなところは明らかなので伸びしろはあると信じたい。

プリーストはどうにかならんのか。書き切れないほどのだめなところはあるけど、まずはエネルギー切れになる。すでに武装は不足気味なのでなるべく削りたくないけど、省エネ機動でなんとかなるものなのか。実はレーダー強化がかなりエネルギーを喰うことがわかった。これをなしにして作り直そうとやりかけたけど、そうすると敵をターゲットできなくなるよな。弾をかわせないこと風の如しなので、トライアングルフォーメーションの先頭を逝くわけにはいかない。しんがり担当は確定。そのときレーダーがそのままだと敵が入ってこない。どうする。やっぱおぷにレーダー入れるしかない。困る。対空担当とする予定だけど、撃槌ミヨルニルのためのプリーストなのだから撃槌ミヨルニルは使わないといけない。ハードも含めてもうちょっと試行錯誤するか。

ホイリーコーンは積めるからと何も考えず150装甲にしてみたけど、これは全然排熱しないのな。重装甲なんて使ったことなかったから知らなかった。100に落とすか、熱装甲に変えるか、冷却おぷを付けるか、それともこのまま押し通すか、どうするべ

トライアングルフォーメーションはどうするか。うまいやり方を編み出さねば。トリンカーかホイリーコーンのどちらかに索敵させて、残りの二人はその子をターゲッティングして近付くというのを考えてるけど、無駄に領域使いそうだな。

2007-4-20

接近したあと相手がジャンプしたときの処理をしてみた。全然うまくいかない。遠過ぎるときは前進して通り過ぎたら下がってそんなに遠くなくて正面じゃないときは正面に据えるようにループさせて、敵が着地した途端に怒涛の蹴りをくれようとしたけど全然だった。かなり夢物語じみていることに気付いたのでとりあえずやめた。対空処理をやっつけで作ってひとまず置いておく。

ホイリーコーンをいじる。何これすげえ。100mくらいまで40度で近付いて、そこまで逝ったら正面向いて、さらに近寄れたら格闘連打、ていうだけのしたら普通に使えそうになった。ドリルドリル

2007-4-19

引き続きトリンカーをいじったわけだが、感動する発見があった。しかし感動が過ぎるので記せない。

二番目に感動したことを記す。スプーができた。普通に 上格闘 -> 前ダッシュ としたらできた。あまりにあっけなくてびっくりだ。そんでも今のところ遠距離からの接近手段としてこれを使うと弾が避けにくいな。普通に歩いて確実にかわした方がいいような感じもするけど、確実にかわせねー。当たり前にかわさないといけないのをもろにくらっている。どうしたらいいのか。

しかしこのゲーム超おもしろいな

2007-4-18

別の仕事してた。

さて、大型連休に2ch大会があるのでそれする。作ろうかやめようか迷ったけど、やった方がおもしろかろうという結論に達したので、負けても出ることにする。で、何を使おうか考えた。考えた結果、トリンカーとホイリーコーンとプリーストになった。その理由は、何を使うかの前にチーム名をサーカス団にしようと思ってしまったから。サーカスと言えばぐりもるでいなので、見た目からホイリーコーン決定。また、サーカスと言えば撃槌ミヨルニルなので、ミヨルニルを使えるプリースト決定。そして、何よりビッグサクセスはいの一番に決定なのだけど、姿がどんなかわからん。薄ぼんやり暗闇の中に立ってるところと全壊したところしか描写がみつけられなかったので、これ幸いとこの間いじって以来気になっていたトリンカーを選ぶことにした。

チームの戦法としては、やっぱりジャミングだろうと思ったんだけど、この編成でジャミングしようと思うと必然的にホイリーコーンに乗せるしかないわけだが、そんなんあり得るん?そうすると、ホイリーコーンにミサイルしか積めなくなっちゃうよ。せっかくロケット使いたかったのに。しかもジャミングしようとすると、おぷにレーダーが必要だ。大変だ。やめたい。

それと、フライドもミヨルニル使えたな。プリーストがひどかったら変えちゃうかも。ホイリーコーンは使えない子になることが決定的なので、撃槌ミヨルニルまで使えないとさすがにふざけてると思われるからな。

ウェブを見るとみんなの高レベルぶりに戦意喪失すること山の如しだな。まあてきとうにやろう。まずはトリンカーを作る。武装を考える。ビームは決まり。もう一つの砲はナパームかパルス。とりあえずパルスか。で、サブは機雷地雷どっちにしようか。接近戦でバックジャンプ地雷とすると素敵であることを目の当たりにしたのだけど、そうすると地雷回避をしにくくなる。回避しようとすると自分で撒いた地雷にも反応しちゃうからな。すると機雷だろうか。とりあえず仮に機雷としておくか。ホイリイーコーンさんがジャミングしてくれるはずなので、開始何秒かは壁に向かって走る。今日いじったのはその部分と回避と初期ターゲッティング。次は、白兵戦及び接近戦と、飛行がいたら別ターゲットを探す部分を触るつもりだけど大変そう。いわゆるスプーってどうするのじゃろ。

オープニング蟹ダッシュはほんとに闇雲に走るだけ。敵に補足されないことを前提にしてるけど、そんな前提が成り立つのか。

回避はこの間の蟹から簡略化してそのまま持って来た。簡略化し過ぎた。10チッポも使ってない。伏せのあと引き続き弾が来てたらひょっこりに連携した方がいいのだろうか。ひょっこり中はダメージがでかくなるからどうせくらうなら伏せたままがいいと思うけど、ひょっこりしたらかわせる場合もあるのか。暫定的なものだからまずはなしにしておく。しかし今までの経験から暫定とか言いながらやることは気分と時間の両方の理由で最期までそのままにされるはずだ。

2007-3-25

弾持って来い大会が告知されてたのでやっつけで参加した。ここはジャミング搭載だろうと思ったらそれが多くてびびった。中型の cpu は初めていじったけど、大変だ。

ノーランダー
てきとうにした。ジャミングの載るもので変なの探したらネグかこれだったので、使ってない方にした。
トライポッと
ホバーの素敵な回避っぷりを見たかったのでジャミングできるものを探したらこれになった。しかし紆余曲折があって結局ジャミングは持たなくなった。ロケット+地雷にした。これ殴り当たらねー
バッドリ
普通なら絶対使いそうにない子だけど、特殊ルールなので入れてみてもおもしろいと思った。レールガンを撃った。遠くから、ターゲットの射撃中かつ非ジャンプ中に撃つことにした。でもうまくかみあわなくてそういうチャンスが訪れない予感。けっこうすぐに敵に近付いてしまう

一回でも勝てればいいと思っていて、勝てたようだからよかった。

2007-3-21

おお、最下位。もっとがんばれたはずなのに、調整不足だな。ていうか、想定してない場面に遭遇しまくりだったから調整もできるはずがない。でもトリンカーおもしろいのでひとまずもう少しいじって完成させたい。

見かけた子に触発されて作ってみたくなったものがいくつもある

で、このメモももそっと書き残しておきたいな。自分で作った機体データ詳細とか、作った過程でわかったこととかやり方とか。oke の画が欲しいけど、落ちてないからむつかしいんだよな

2007-3-18

あぷできた、いえー。22時までかと思ってあせってしたら実は23時までで安心だった。あせり過ぎてファイルネームを間違うほどだった。

最期はもうすごくぎりぎりの攻防だった。時間のかかったわりには三点しか直してないのだけどかなり違ったと思う。先日の負けまくる出来事を目の当たりにして修正する気力もなくしていたのだけど、第二回大会のトリンカーを見てみたらなんか知らんけどつえー。てことでまずはミサイルの回避方法をぱくった。今までは単発なら近付いてから伏せ、いっぱいミサイルなら跳びでかわしてたのだけど、伏せにょっきり伏せしたらほんとにかわせた。これで ecm を乗せる案はなしにできた。もう一つ弾回避直後に微前進することを導入した。これがないと中間距離での撃ち合いになるので、火力も装甲も劣るこちらが負けるのは必定だった。無理矢理近付くと、相手に跳び跳ねられてもこっちの攻撃がびしばし当たるので、熱の上がった向こうはあんま攻撃してこなくなるんだ。すごい。上段廻し蹴りを使ったあの動きは再現できなかったので素人の動きになったけど仕方ない。

地味というか、わかりにくくて結局最期まで完璧には調整できなかったのが、頻繁に回避に突入させるということ。特にミサイルを撃たれたときにきれいにかわせるときとかわせないときがあって、弾を感知する距離を変えてもみたけど解決しなくてどうなんだと試行錯誤してやっとわかったところ。極小の回路で回すのは避けには必須の要素だな。しかもがんばって試みたけど、やっぱり「見てると当たり前にかわせそうなのがなぜかかわせない」ことがままあって、強いトリンカーとは雲泥の差であった。しかしチップを隙間なく埋めてるのがすごい。あれは無理。

それと武装もいじったな。ナパームだったのを的の手前で炸裂するのに変えて、最終的にはパルスにした。あんま意味ない。しかし、回避のレベルが上がったので長生きして弾切れを起こすことがあったので、出力を上げて装弾数を増やした。ここは要再考というか、ビーム二刀流の方がいい気がする。

ともかく、かなりがんばって弾をかわす子なのでそれなりに出来上がってうれしい。なんかジャミる子もいるんだなー。もう呼吸を合わせるのを無視して突っ走ればよかったか。でもトリンカー子もかわいい子だからこれはこれでよかった。

2007-3-15

もう大変になっってきたんでそろそろいいか、とこの間の下位リーグと戦わせてみたり。そしたらおもしろいように負ける。ただ負けるのではなくて勝負にならん。笑いが止まらない。なんだこれ

どうでもよくなってきたけど、一応もう少しがんばろう。使いどころがわからなくて死蔵してたおぷ3の加速装置を冷却に置き換える。大活躍する。被弾のときの熱がしゃれにならなかった。冷却重要だ。あと、開幕のミサイルで確実に修復以上のダメージをくらうので、ミサイル回避部分をいじって向上が見られなければecmに付け替えだな。どんどん普通の装備になっていくけどしょうがない。このままではいくらなんでもだめ過ぎる。

2007-3-13

最初に作り始めたときには弾のかわし方がわからなくて途方に暮れたけど、日曜をつぎ込んだおかげで形になった。で、形になったものを見たら想定外の出来栄えに笑いがこみあげた。強いわけではないけどおもしろい。特に、「伏せ伏せにょっきりキャンセル撃ち込み」が決まると超気持ちいい。もしかすると伏せは一回でいいのかも、と今書いてて思った。しかし伏せ伏せの方が美しいんだよな。

で、今度はなぜか格闘部分を詰めにかかっている。死ぬ気で接近する機体でないから使う機会はないであろうのに。おう、そうだ。あの飛び蹴りはやっぱ転がして追い討ちにはやっぱ使える。というか、相手によって当たりはずれがあるのでなかろうか。今晩調べてみよう予定。

しかし、とりあえずでもできあがるとかなりやる気がなくなるな。改良するためにチップの開きを作る作業ばっかしててだるい。

2007-3-8

今度団体戦があるというのでそれにすることにしたら何を使おうか考えるに三人で意思の統一ができないからジャミは無理だということになればどうしたんだ。で、重装型は嫌なので動きの速いのを作ろうと思ったら移動速度はトリンカーが速いようだ。というわけでトリンカーで逝く。まずは射撃角度とか格闘距離とかの基本性能を調べるところからやってみた。気付いたことは、変なところの装甲がはがれる、遠格闘の飛び蹴り使えねえ、といったところ。

2007-3-4

さて、次逝こう。やはりジャミラスへの想いを断ち切れないのでそっち方面で考える。で、どのokeを使うかは、サブ武器に何を使えるかで決めればいい。メインはビームが使えればかまわないのでどうでもいい。

候補okeのサブ武装
okeサブ1サブ2サブ3
ブロックヘッドロケ ミサ8
地雷 sp4
ネグローニグレネードn/aロケ ミサ8
地雷 sp4
ジェイラーロケ ミサ12
地雷 sp6
エッグノッグ
月影
グレネードn/aロケ ミサ8
地雷 sp4
綾影ロケ ミサ8
地雷 sp4
ラスティネールロケ ミサ12
地雷 sp6
トリンカー
パークドッグ
アヌビアス
ローケン
アングリフ
地雷 デコイ12
セメタリーキーパーロケ ミサ8地雷 デコイ10
地雷 sp4
グラスホッパー地雷 デコイ16
チキンハンター地雷 デコイ8
トライポッドロケ ミサ12地雷 デコイ8
地雷 sp6
ダークコフィンロケ ミサ24
マリアエレナロケ ミサ12
地雷 デコイ6
ホイリーコーン特殊n/aミサ24
地雷 デコイ12
フライド爆弾24
地雷 デコイ12
ロータス(なし)
プリースト爆弾32
地雷 デコイ16
モッキンバードロケ ミサ8ロケ ミサ8デコイ4
sp(*)4sp(*)4

ジャミングを使う、且つあんぐを使うとなると、残りの二人はじゃみれないとだめだろう。とすると、ネグかセメタリぃキーパーかトライポッドかもんきーバードか。うーん、あんまり新鮮味がないな。敢えて選ぶならセメタりんとトライぽっとだけどどうするか。あんぐ、ジャミング、この二つにこだわるかどうかで選び方が変わってくるな。それと飛行を一人は入れたいというのもある。

2007-3-2

負けた・・・当たり前。他の二つはどうでもいいので、あんぐだけ。根本的に直さないといけないだろうが細かい気付いた点は

でも楽しいね

エンブレムは必要だ

2007-3-1

なんか機体片寄ってるな。しかもみんな強い予感。一回も勝てない予感。もう早く結果が出て欲しい。

あんぐ。「暴走族」 なんか弱いから即捨て。ミサイル処理くらいちょっと書き直して「暴走族2」もぱっとしなかったのでカラーリングは気に入ってたけど捨て。全面改定して「かぶたむし」はやっぱりだめかと思ったけど、チームでやってみたらけっこう逝けた。今までのもチームならそこそこ逝けてたのか。で、近距離に非ターゲット機体が来たらターゲッティング変更するようにと、色々整理して「かぶたんb」とする。基本は、近距離と遠距離でそれぞれ攻撃のループをさせてる。

ねぐろん。とりあえずざっくり組んでみるかで作ったものをほぼそのまま。80秒ほどでエネルギー切れる。これはもういいな。

「かまどうま」。とりあえずざっくり作って、高度変更が攻撃時のみだったのを毎回初期に通ることにしたり下の角度を判定して撃つか否か決めたりするのを足して、「かまどうまii」。やっぱり100秒くらいでエネルギー切れ。

2007-2-27

なんとかあぷ完了。昨日の昨日、夜更けまでハッスルしたせいで昨日早寝し過ぎになったのはまずかった。全然足りないままだった。まあいいけどな。やっぱり目標があると気合いの入り方が違うね。当初の想定外にあんぐが使える子になってびっくり。というかあんぐ以外何してるかわからん。小猿は近付けずにやられるし、モンキーバードはうろうろして一発も命中させられずにやられるし。疲れた

2007-2-25

はい。さぼってた。なんだか違うゲームしてた。初心者用の戦いがあるというので出してみたくなったのでがんばることにした。

人気のない機体を使ってみたいので、あんぐ。と思ったら情報収集したとたんに、前回大会二位、前々回一位があんぐということがわかった。これはひどい。どう考えても強くできないと思ったのになんだこれは。そして試しに見てみたらすげー強い。なぜだ。自分が使うと接近する前に撃ちまくられて何もせずにやられるだけなのになんだこれは。でもとりあえずあんぐは使うことにする。

あとは殴りが好きなので、でほんとはノーランダーの方がいいとは思ったけどねぐろんが使われてなかったのでねぐろんにする。もう一人はセメタリーキーパーにでもするかと思ったけど、ちょっといじってみようかと思っていじってたらそのまま採用する気になったのでもんきーバードにする。

チーム名を「ほんジャマか」みたいなのにするか、たまたまチーム03に登録してた勢いで「北関東03」にするか悩むぜ。ていうか今のところの予想ではだるくなって参加しないことになるだろう

2007-1-21

CarPort - Carnage Heart PORTABLE がすげー。これだけ見れば知りたいことはわかる。しかしなんだか

重装車両が強いんですか?ぷれみあバトルに勝てないから、やけになってやっつけにカノンとミサイル満載の車を出撃させたら連戦連勝だったときにおかしいとは思った。でもそうだとしてもしょうがない。頂点のことは関係ないしな

というわけで、ずるして全バトル金星取って、制限解除したところでどの機体も一通りいじってみようか。というところ