防御が鉄壁の相手には勝てないな。10回蹴っても1回殴り返されたら終わりだもの。最初に構想してたように一度近付いてシールドを使わせたら少しの間距離を取ってシールド切れを待てればいいのだけど、そんなことしたら二度と近付けねえ。二重シールドで虎視眈々であることがわかっていても決死で挑むしかない。
対空能力を強化した。単に蹴りを自重したのとミサイルの間隔を長くしただけ。どっちにしろただ撃った小ミサは当たらないよな。ミサイルをよけさせてビームくらいの連携技はしたいものだ。
勝利ポーズの調整。踊りにかかるのが遅れると最期の飛び蹴りまでいかなくて今一なのだが、さすがにむつかしいな。それと前に壁があるときは旋回になってしまう。敵を見失ったときの処理と一部共有してるからしょうがない。これは三機同時に成し遂げればかなりいけてると思うけど団体戦で一人だけだとあんまりだ。それと近くに味方がいた場合は容赦なく蹴り倒す。それにしても垂直ジャプ連射はすごい。単純省チップタイミングも問題にならずわかりやすいというエポックメイキングな技だよ。あれに匹敵するものを作れる日が来ればいいなあ。
ビームを持って半端に対空能力を備えているふりをするのは意味があるんだろうか。一応プレミアムモッキンバードには勝てたらしいがそれがどうしたというのだ。チームの一員として考えれば、味方の攻撃を補助できるというだけでも有意義なのかしら。30発だからな。どうしょ。
蹴りが主体というなら安直に考えればパルスになるだろう。でもなあ、一撃必殺ならそれもいいけど、そうでもないからな。と思いながらも試してみたらまんざらでもない様子。ビームに比べたら重いものなので、もしほんとに使うならミサイルを減らす必要がある。
わたしが行き当たりばったりでハードウェアの変更をし出したらもうあきらめかけ。弾回避と位置取りがまだまだなのでばらして組み直せばまだ伸び代はありそうだけどめんどくさい。
しかし回避部分はかなりごちゃごちゃになって半分機能していない状態かも。どちらに避けるかの条件を追加していったら相互干渉してどっちつかずになった。直したい。懸案は、正面右寄りから来る弾と右斜め前から来る弾をよけわけることだ。前者は左に、後者は右によけないとぶつかる。矩形と扇形で判別できればいいね。でも右斜め前から弾が来るという時点で正面と右斜め前の二人から同時に狙われている可能性が高いわけで、普通のやり方ではどうしてもかわしきれないのが来る。ジャンプかなあ。
装甲50はきつい。ビームでも余裕で転ぶ。ガードかなあ。
キャンセル二脚。これはすごい。こんなことが周知だったのではうちの子がぐんにょりなのも納得だ。軸足の話がすごかった。ここに着目するとどうして謎の in-air が多発していたのかわかる。これを解決するのは大変そうだな。自分の動作コードがわかればいい。
ラッシュガード メンズ Eメール URL 2013年08月27日(火)14時49分 編集・削除
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