そうですね。ほんとにハード固定も想像以上におもしろかった。
たぶんこの間、ぼーっとしながらだけど読んだことを思い出した。で、私のところでやる大会はなるべくいろいろな戦術を採れるように逆に無制限から制限をきつくしてあります。
読んだそのときはよく意味がわからなかったけど・・・今でもわからない。でもきっと正しいのだろう。
お疲れ様なわたしの子。普通のジャンプは滅多撃ちにされると思ったのだけどそんなことなかったんだ。試しにうんこ伏せをただの横ジャンプに変えて回してみたらそこそこだった。
振り返る。戦法としては、一発普通に撃ってそれを横ジャンプでかわしたところに二射目のカウンタ調整射撃がヒットするというつもりでした。実際のソフトは弾感知とかいるかいらないかわからない細かい計算が入ってるのでこれとは違うけど、骨格としては画像のような感じのものだった。
カウンタA: 時間調整用、カウンタF: 敵のジャンプ先調整用、カウンタG: 敵のいる方向取得用、カウンタE: 敵の行動調査用、カウンタH: 敵の仰角。ターゲット射撃を二発して一発撃つまでてきとうに時間をつぶす -> カウンタFに4.6を入れて -> 敵が右に飛んだか左に飛んだかで角度を変えて -> 本命発射
まずFに4.6を入れてしまうのはてきとう。敵はラスティネール限定ということで決め撃ちなのだけど数字はいい加減に試行錯誤して決めた。
Eに入れる敵の動作コードは、実際には「最初の弾を見てジャンプしている敵」を確認してから二発目を撃ったのでは遅いので、入ってるのは「前回の二連射に対してジャンプした方向」になる。だから二連続で同じ方向にジャンプしてくれないと当たらない。19未満のときEから0.2を引いてるのはラスティネールの主砲が右手に付いてるから。これが正解かどうかは自信なし。ちなみに動作コード18が右ジャンプで19が左ジャンプになってる。ほんとはジャンプ撃ちとか前ジャンプとか考慮したらいいんだろうけど無理なのでこれだけ。
細かい数字が妥当かどうかは置いといて本番前から困っていたことは、何かの拍子に二連射の二発目で敵が回避するターンになってしまうことだ。本来なら [こっち一発目撃つ] ( -> [二発目撃つ])-> [一発目敵に到達] -> [敵がジャンプ] -> [着地に二発目ヒット] となる。おかしなリズムのときは (一発目は終わってて -> )[二発目明後日の方向に撃つ]( -> [一発目撃つ])-> [明後日の二発目敵に到達] -> [それでも敵がジャンプ] -> [当たり前にかわされる一発目] となってしまう。
敵との距離、敵から見たこっちの角度によってEをどう変えるのがいいかということばっかりずっと考えてたけど、納得いくものにはならなかった。いろんな要素があって今変更した箇所がよかったのか悪かったのかもわからん状態であった。大変。
チップの処理速度が3chip/sというのも新鮮でした。毎フレーム弾検知をしようと思ったら3枚に1枚入れなきゃならないからな。すぐに無謀と悟ってあきらめた。
最初のターゲット射撃は狙撃の方がいいんでしょうか。乱射では全然だめな確認はしたけど、普通では数値に微妙なランダム要素が加わってよくないのかしら。狙撃は遅過ぎてやなんだ。
カルポエディタでカウンタ射撃の仰角カウンタが変更できなかった。バグ?
それと前から気になってたことには、カウンタ入力とかで数字を入れて演算子を選ぶと0にリセットされる。のような感じ。先にパラメータを数値にしておいて演算子も望むものにしてから数字を入れないとだめ。
れいな URL 2012年06月16日(土)02時52分 編集・削除
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