結局目標としてきたアラクネーら一人にも勝てないままに袋小路にはまり出したようだ。これより上に行こうと思ったら全取っ替えしないといけないな。
ここまでに前回からいじったところは、まず遠くから撃つのが嫌になったので近くまで進むことにした。しかしただ近付こうとするだけでは一方的にやられそうなので、前回までの遠くから撃ち始める子は一人残しておいてあとの二人を歩かせる。180mあればそこそこ当たるようになるのでそこまでは近付くよ。ただしこれはだめな作戦だったぽい。工夫が必要だ。
それと追い撃ちをするようにした。今までもたまにしてたけど、決死でするようにした。ターゲットが stumble したら死ぬまで前進射撃とジャンプ射撃をすると同時にチャネルに番号を送信する。弱い敵には劇的に効果があったけど、標的のアラクネー群に対しては意味なしくさい。第一に転ばない。第二に追い撃とうにも常に距離が遠過ぎる。ほんとは動作コードで転んだかどうかにしないといけないはずだけど、足りないので状態判断の stumble にしてる。
分裂ミサイルは当たってもさびしいだけなので分裂しないのに代えた。対空には必要かもしれないけどもうそれどころじゃない。
転びやすいことと一度転んだらほぼ終わりというのがきつい。稀に180mなりまで近付けても転んでまた遠のくと悲しいこと山の如し。現状の生90装甲だと、カノンは普通にくらうと一発で転ぶ。シールド + ガードでひるみもなしになるのか。せめて二重シールドで耐えられてもよさそうなものなのにな。この現実を見据えるとジャンプでかわそうとせずにガードで最悪の事態を防ぐ方が賢明なのか。一瞬伏せが使えると思ったりもしたけど実は性能悪い。伏せられるまでに時間がかかるのでいつも伏せればいいというわけにいかない。まずはガードだな。
それに加えてミサイルをくらい過ぎる。なんでもないのをくらってる。わからん。ただくらうだけならまだしも誘導妨害を乱用したあげくにくらっている。わからん。
かなりの課題が散開だ。気付いたことに、転ぶからますますむつかしくなっているんだ。転んで向きが変わると横の並びだけ気にしてられなくなる。
転び対策として、旋回ジャンプを使わねばなるまい。弾を回避するのにターゲットが右にいたら右に回りながらジャンプする秘奥義だ。隙間がたくさん必要なのでできなかったがそうも言ってられない。
一度ばらしてやり直しだ。部分的にかなり気に入ってるところもあるけど破産にしないといけない。てきとうに作り始めた宿命としておざなりになっていた弾検知する頻度を極力上げることを一番に考える。でも弾をみつけてリターンさせるとプログラムが穴ぼこだらけになるんだ。どうしたら美しく辻褄を合わせられるのか。
そうだ。ほどよく弱い敵を作るという目的は達せられたようだ。プレミアムよりは強く、人の作ったのには及ばないいい案配のができていた。でももうどうでもいい。
正直なところ次の大会までに本気のものができる気がしない。ねたと称してすぐに死ぬをの出すか、今のラスティネールをいい案配にして出すしか。
ほんとはチキンハンターがいいなあ。
シャネ Eメール URL 2013年01月24日(木)07時13分 編集・削除
Seriously worthwhile write-up. Pay attention
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