負けつ勝たれずしながら色んなシミュレーションを繰り返した結果、30秒しか戦えないのはだめだということに気付いた。破壊力のでかい手練れが相手なら30秒以内に負けるので問題ないものの、ビーム持ちだったりで攻撃が生ぬるいと30秒生き延びてしまう。そしてすごく中途半端な形で逃げ出す。逃げ切れないのに逃げてるので逃げ動作を改善する必要はあるのだけど、そもそも圧倒的に体力負けしてるのに逃げてるのはなんなんだ。攻撃をくらわないことを前提に序盤攻めで途中から逃げというのならいいだろうが、ぼっこぼこにやられること確実だからな。逃げても半端に決着が長引くだけ。やっぱり玉砕覚悟で向かい合わないと勝つ見込みはない。
三連シールドをやめにしてみた。シールドを一つはずして代わりに対徹装甲にした。シールド二発を一つずつ使う。対カノンに限定すれば防御力は遜色なく、100%の戦闘力でいられる時間が伸びた。逆に、ミサイルやら地雷やらから受けるダメージはシールド一枚分大きくなる。シールドが切れたあとのカノンに対する防御力は高まるけど、結局くらえば転ぶことに違いはないのであまり意味ないかな。
実益とは無関係だけど、昨日の才能の片鱗は気に入っていたのでもったいない。
30秒で満足できないとなるとあまりに弾数が貧弱なのは困る。しかし装甲は落とせないし、エネルギーはすでに不足しているし、どうしたものか。苦肉の策で殴りの比重を重くするか。
で殴りの様子をしばらく観察していたところ、パルスよもう一度という気になった。一旦はせせら笑ったパルスも殴りを主体にすることを考えれば使えそうな気がしなくもない。
と思ったのも束の間やっぱ無理かな。パルスっても敵の静止限定で狙うわけにはいかない。たいていの場合そこそこに時間のかかる動作をしてるのでcpuが止まっても静止にはならないのだよな。パルスが当たったのを判定できればがっといけるのに、被弾にならないからそれも無理だ。当たってるかそうでないかは関係なく敵の隙に対して行動するようにはしてるものの、その隙が増えてる気がしない。
メインの武装はまだ保留にしておく。ビームは無敵だな。これから10回はビームにしたいと思うだろう。
サブはくらーげンにする。せっかく近付いたのにジャンプでちょこまかするアラクネーがうざいので。目指すはバジリスクなのはずだけど、チャレンジする前から半ばあきらめ加減だ。殴りがますます当たらないんだもの。
以上のようなハードウェアの紆余曲折を経ながら、動作の最適化を模索する。
でも一度動くようになっちゃうと何やったらいいものか。シミュレーションで勝った負けたを見てもどう直したら強くなるのかわからない。どうにか直す方向を考え付いてもその実装の仕方がわからない。
今一番残念に感じてるのは位置取りというのか敵の捕え方のようなもの。敵三人を内側に抱えてその外周を回れたらいいのに、逆に敵に囲まれる毎日。それと味方と接近し過ぎ。
時間がたった割には進まない。
防犯カメラ 録画 Eメール URL 2013年08月13日(火)00時45分 編集・削除
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