できてるはずないけど基本の動きができたということにして、もう少しマクロな動きを調整してみよう。
開始直後にジャミングしてバックダッシュの後敵が近付くのを待つ、という動きをしたい。そういえばこの手のところは大変だった。下がるだけとはいっても必ず弾をかわす局面はある。しかも開幕集中砲火という戦法が珍しくないことを考えるとおざなりにはできない。
どの程度領域を特別仕立てにしようかと悩む。それとその特別部分と通常の流れとをどう切り替えようかと悩む。
基本判断の流れは完全にいっしょにして最期の前進を後退にするとか主射を副武装散布に変えるとかするか。それとも最初の入り口のところで全く別の通り道にするか。最初の回避部分だけは共用して射撃判断部分で分岐させるか。その辺りで考えた。無駄なチップをどこで踏ませるかという点が問題だ。例えばスタートから一発目のチップにカウンタ判断を仕込んで二つの流れを制御しようとすると、開幕直後の動きが終わったあとは毎回一枚余分な仕事をさせられるんだよな。なんかそれがもったいない。かといって末端で対処すると様々な場所に、今序盤なのかそうでないのかを組み込むことになって繁雑になる。そこら辺のバランスから [回避] -> [攻撃] -> [移動] の回避と攻撃の間に枝分かれを突っ込むことにした。まだわかんないけどな。
で、どうやって序盤モードと通常戦闘モードを判断させるのか。戦闘時間、敵が近くにいるかいないか、後ろに壁が近付いたか否か、などということを考えたけどとりあえず地雷を撒き終わったかどうかにしよう。まだわかんないけどな。
しかし、その地雷でグレイトな問題勃発。セメタリーキパーとしよう。そうすると、この子は2番は4発、3番は10発持てる。地雷とデコイを割り振るとなれば当然地雷10発デコイ4発がよかろう。ところが、3番装備は後ろにしか撃てない。当初バックダッシュ地雷散布でぷりぷりしようと考えていたのに当てがはずれた。何のアクシデントもなければ後ろに漏らしつつ後進しても股の間に落としていくので平気なんだけど、一度間違いが起こると自分の地雷を踏みまくる。それはいけない。どうしたらいいのか。横移動で産む方法は敵の突撃に対して悠長過ぎる気がするし、一旦反転して前進させるというのもなくはないだろうけどどうなんでしょう。ここはすごく検討する必要があるな。自分がばら撒きやすくするという以上に敵が難儀するように配置しないといけないしな。
モッキンバードのジャムタイミングは早々に使えるようにしないとだめだ。今のところ全然撃たない。
チームメイトどうするかな。なんとなくセメタリーキーパーとチキンハンターとモッキンバードがいるけど、これが一軍でいいとは思えない。特にホバーの子。すぐに死ぬ。まれに生き残ってもエネルギー切れで座り込む。調整したらなんとかなるんだろうか。さらにモッキンバードも狙撃されるとすぐにくらうということが判明した。やることが多過ぎる。セメタリーキパー二人とモッキンバードという最悪の事態も想定しなければなるまい。
結局困ったなということがわかっただけで何も進んでない。困ったな。
週末病気してて遊ぶどころではなかった。まだまだ続くよ状態でぐったり。
クロエ Eメール URL 2013年01月25日(金)06時30分 編集・削除
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