一番上右から3にあるところが根本のスタート。(1)では右に分岐する方を書いた。(2)は下に伸びる方。弾が来てなければ熱を見て必要なら冷却おぷを使う。これは回避部分の最期にも入れた方がいいかもしらん。
で、毎回180m以内の敵をターゲットし直す。今狙ってる敵のほかに180m以内に敵がいたらその子を狙いたいから。180mというのはこちらが攻撃できるようになる距離。
ターゲットしてなければ全力で遠くまで敵を探す。それでも敵がいなければジャミングされているとみなして五里霧中索敵モードに突入する。近くに味方がいれば寄り添って敵が寄って来るのを待つ。いなければ、味方と背中合わせになって地雷をさけつつ後ろに進む。壁があったら回る。
後進のチップのところには本来[敵の数をカウンタBに代入] -> [Bが0でなければ後退] [Bが0なら踊りモードへ]を入れるべきだ。しかしこの場では割愛する。そして敵を殲滅したあとに勝利の舞を行うにあたって、このプログラムのままだと大変不都合である。味方が近くにいると発動しない。味方が後ろ以外にいると発動しない。近くの味方を調べる前に敵の数を調べれば解決するけど、敵の数が0でなかったときは後退になるので、その後退チップを共有できなくなるから困っている。
二回目のアンロック判断のあとに弾を見ている。これは毎フレームチェックするためのもの。このCPUでは1フレームにつき5枚のチップを処理するので弾判断をしたら4つ別の遊びをして弾判断をしてまた4つ好きなことをして弾判断・・・とすると弾が感知範囲に入った瞬間にみつけることができる。もし弾をみつける密度が薄かったら、70m以内の弾を拾っているつもりでも気付いたときにはすでに50mかもしれない30mかもしれない。毎フレーム監視していれば、カノンは14m/fくらい進むのだっけ?なので70mで探していれば最低でも57mほどの距離で発見できる。そのあとさらにいくつかの処理を経て回避行動を取る頃にはさらに弾は接近していることになる。
ターゲット変更(する可能性のあること)をしたあとは自動旋回する。それと、あとでいい加減なターゲット変更をするので毎回通るところに旋回開始を置く必要がある。
香 URL 2012年09月18日(火)03時32分 編集・削除
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