F3Kルール覚え書き 2008.10現在


F3KルールでのHLG大会が開催されるようになり、数回の
大会が催されました。 複雑な感じのするF3Kルールですが、
きむらクラフトなりの攻略方(今までの反省)を考えてみました。

F3K上里カップ2008 まとめ

2008シーズンのF3K上里カップは、今までの3戦から2戦増やして全5戦で
戦われました。 FAIのF3Kルールも2008から大幅に縮小されてタスクも8
つだけになりました。 タスクの数は減りタスクの名称は変わりましたが、内容
は今までの物と代わりはありません。

Task タイトル 投数 作業時間 最長フライト 得点
A 最終フライトの時間 無制限 10分 5分 最終フライト時間(秒)
B 最終と最後の1つ前 無制限 10分 4分 2フライト合計時間(秒)
C 同時投げ、時間制 同時投げ - 3分 フライト合計時間
D 15秒増時間 無制限 10分 120秒 達成合計時間
E ポーカー 5投 10分 開始直前に申告 達成合計時間
F 6回のうち3回 6投 10分 3分 3フライト合計時間
G 最長5フライト MAX2分 無制限 10分 2分 5フライト合計時間
H 1、2、3、4分 無制限 10分 達成合計時間

今年はクラス分けも採用されました。 2007年シーズンの成績で選手をオープン
クラスとエキスパートクラスに分け、2戦以降は前戦の成績でクラス間の入れ替え
を実施しました。

今まで同様、年間チャンピオンが決められましたが得点合計ではなく、順位に対
してポイントを与え、その合計で年間順位を出すようにしました。
ポイントの与え方は、エキスパートクラスの1位が10ポイント、2位が9ポイント、
10位が1ポイントと言った具合。 オープンクラスは1位が5ポイント、以下エキス
パートクラスと同じ方法でポイントを与えます。
年間順位はエキスパート、オープン各クラスを一まとめにした中で獲得ポイント順
に順位を決めました。

競技は第1戦から3戦までは2タスクを1ラウンドとして3ラウンドを行い、F3K日
本選手権の概要が発表された後の第4戦、5戦は3タスクを1ラウンドとして2ラ
ウンドを実施しました。

実施タスクは第1戦がタスクAとC、第2戦はタスクDとC、第3戦はタスクGとタス
クCを実施しました。
第4戦と第5戦はF3K日本選手権の実施タスクと同様のタスクC、D、Gを実施し
ました。

ジャッジは今まで同様のセルフジャッジに戻りました。 

5戦も競技会を実施しましたので、小雨、強風と色々なコンディションがあり、荒れ
たコンディションの中でどれだけの事が出来るか、勉強になりました。

機材に関して、機体は重量が250gを切る機体が珍しくなくなってきました。 コン
ディションに応じて、軽い機体、重い機体と使い分ける選手が多く見られました。
受信機のシンセサイザーをはじめとして、2.4Gを使用する選手も出てきました。
これらはバンドの縛りが無いので運営面では組み合わせの自由度が上がり、歓
迎出来る変化です。

全日本F3K大会2005の全3戦と2006年の第一戦で行われたタスクの
きむらクラフト流の解説を付けてみました。

F3Kと言うルールは、飛行時間重視ではなく、「正確な飛行」に重点を
置いたルールとなっていて、日頃の飛ばし方と違ったりで馴染みにくい
所も多いかと思います。
また、着陸が大きなポイントを占めると言うことから、会場もそこそこの
広さが要求される事となります。

ですが、それならそれで大方の人のスタート位置は同じですし、公の団
体が提示しているルールと言うことで、どこで大会をやっても「物差し」と
しての機能を果たしてくれます。  将来、世界戦へ選手を送る様な事態
になったとしても、慌てずに済むかと思います。
「東京HLG愛好会」がこのルールを採用したのもこういった理由からです。

F3KのルールではF3BやF3Jと違って、タスクの数が半端で無いほど
多く、それぞれ素点の計算方法が異なります。
参加者が多くなると、手計算では追いつかなくなること必死です。 現場に
パソコンを持ち込む必要は出てきますが、全日本F3K大会では、各タスク
毎にタイムを入力するだけで面倒な素点計算をしてくれるEXCELのシート
を高部氏の協力により作成、使用することにより集計の問題をクリアしてい
ます。 
こうなると、集計よりもジャッジがスコアシートに記入する方が忙しくて大変
です。

今後の方向として、実施タスク数もしくは大会開催数を増やして、成績の悪
い1ラウンド、もしくは1大会分を切り捨てられるようにすると公正さも増す
のでは無いかと思います。


難易度 実施「戦」 タスク 競技内容 達成率%
1 2 N (最長5フライト MAX1分) 95
2 3 R (合計時間 MAX3分) 92
3 1 Q (合計時間 MAX2分/作業時間10分) 86
4 3 L (最長4フライト MAX2分) 85
5 3 A (30秒または30の倍数秒) 83
6 3 O (最長8フライト MAX1分) 76
7 2 F (1秒増時間) 70
8 2007 E (同時投げ3本 MAX3分) 69
9 2 H (15秒増時間) 66
10 1 B (最終フライトの時間/作業時間10分) 65
11 2 K (最長3フライト MAX3分) 64
12 1 G (5秒増時間/作業時間10分 63
13 1 J (6回のうち3回/作業時間10分) 56
14 2006 P (4.3.2.1分フライト/作業時間10分) 58

上の表は、過去3年の参加者全員の得点の平均を想定される最高得点で
割った物で、タスクの難易度の参考になるかと思います。 データになった

これを見る限り、タスクPが一番難しく、タスクNが一番簡単なルール設定と
言うことになりますね。

大会で実施するタスクを選定する際に難易度を平均にするとか、1戦から
徐々に難易度を上げて見るとかの実施タスクの組み合わせが出来るかと
思います。

F3K上里カップ2007 まとめ

2007年のF3Kは、主催を東京HLG愛好会からKMGAへ移しての開催と
なりました。 KMGAへ移ったことにより、今まで手空きの選手が交代で
やっていたジャッジをKMGA役員が行うことなりました(一部選手も含む)。

そのおかげで、選手は自分の出番以外は休憩もしくは他の選手のフライト
をじっくり見ることが出来ました。
また、今まで緩くしていたフライトエリアのルールを厳しくジャッジするように
しました。

競技はタスク3つを1ラウンドとして2ラウンド、合計で6タスクを行いました。
この方式は以前から上里で行われているF3B上里カップに倣っています
が、6タスクを実施するので時間の都合、決勝は行いませんでした。

3ラウンド、6タスクが終了した時点で、R,A,E各タスクの一番点の低い物
を合計1ラウンド分カットした得点でシリーズチャンピオンを決定しました。


2007年シーズンで実施したタスクは
・タスクR 8投合計 MAX3分
・タスクA 30秒または30の倍数秒
・タスクE 同時投げ、時間制
の3タスクです。 概ね、午前に3タスク、午後に3タスクのスケジュール
でした。

今年のタスク選択は、1ランチで長く飛ばせるタスクと人気のある同時投げ
の組み合わせをしてみましたが、タスクR、Aはコンディションが良いと得点
に差が出来にくく、第3戦ではほぼ全員が1000点という現象も起こりました。

逆にタスクEは一人勝ちがあり、その時の点差の開きがかなり大きな物に
なったようです。


全日本F3K大会2006 まとめ

2006年のF3Kは、タスク数を増やして予選に5タスク、予選上位8名による
決勝で2タスクを実施しました。 また、実施タスクを3戦を通して固定として
全線同じタスクで競技が行われました。
同じタスクを実施する事により、前回の経験からより綿密で的確な作戦立案
が出来るようになりました。

2006年シーズンで実施したタスクは予選が
・タスクH 30秒から15秒増時間
・タスクA 30秒または30の倍数秒
・タスクP 1,2,3,4分フライト
・タスクR 8投合計 MAX3分
・タスクK 最長3フライト MAX3分
の5タスク。

そして決戦は
・タスクK 最長3フライト MAX3分
・タスクE 同時投げ、着地順、時間制
の2タスクです。

達成率からも判るように、3戦通した実績でもタスクHとタスクPの難易度が
高いのが判ります。 この二つは実際の飛行が大変なのもさることながら、
得点の配分の段数が少なく、出来不出来で大きく点差開いてしまうタスクで
もあるわけです。

タスクHは30秒からスタートして15秒ずつ課題を延ばしていく訳ですが、
60秒を超えたあたりから極端に厳しくなってきます。 作業時間は10分と
限られているわけで、60秒を全て一回のトライでクリアしても、その時点で
既に残り時間が7分台です。
その後のフライト、90秒あたりからはサーマルに頼らなくてはならなくなり、
また、条件の悪い場所のフライトも達成の成功率を下げてしまいます。

更に、90秒までのフライトの選手と105秒までのフライトの選手とでは一気
に105点の点差がつき、その差は後のラウンドでもなかなか挽回の出来な
い程のものです。

タスクPは1,2,3,4分の課題フライトを任意の順で、重複無くこなして行く
だけの単純なタスクではありますが、3分、4分の比較的長いフライトをこな
さない事には、得点が伸びません。
課題の重複が許されないので、サーマルに恵まれず2分に満たないフライト
しか出来ない場合の得点は60点止まり。 それと比べ、4分の課題に成功
すれば1フライトで240点。 これだけを千分率とすれば、なんと750点の
差が付くことになります。

これらから2006年の大会では、タスクHとPを征した者が大会を征すると
言わざるを得ません。 この二つのタスクは滞空時間が物を言うタスクです
ので、サーマルの読みに長けた滞空を得意とした選手が有利だったと言う
事になります。

この記事を書くまで、木村はこの得点配分を特に気にすること無く大会に
望んできましたが、来シーズンでは各タスクの得点配分を研究した上で
得点の差が開きやすいタスクに合った練習をしようと思いました。

決勝で使ったタスクE、本来は10分と作業時間が決まっていて、しかも3分
MAXの競技ですので、最短では着地から次のランチまで20秒しか無いの
が正規のルールです。 今回は特に作業時間を設けませんでしたが、事前
にルールの細かい説明が不十分だったため、若干の混乱がありました。


運営面では、組み合わせに難があったと思いました。
今まで昭和記念公園などで競技会を行っていた経験から、出来るだけバン
ド変更が出ないように申し込み時に申請されたメインバンドを基軸にソート
して組み合わせを作っていますが、第3戦では強豪が集中したグループと
と初心者が集中するグループが出来てしまいました。
参加人数と作られるグループの数から、公平に分けたつもりが裏目に出て
しまっていました。
来シーズンでは、2006シーズンの成績を加味したグループ分けも必要と感
じました。

出来るだけF3Kのルールに近い大会にしてはいますが、今まで取り入れて
居なかった物に「捨てラウンド」があります。 
F3Kルールでは4ラウンド以上実施した場合1ラウンド、8ラウンド以上実施
した場合は2ラウンドの捨てラウンドが認められています。 第3戦では機体
トラブルでラウンドを失う選手が数名おり、救済が必要と感じました。

元々、F3BやF3J等グライダー競技では機体トラブルの多さや気象条件から
捨てラウンドが認められていますので、F3Kのルールでもそれに倣ったのだ
と思います。

事前に一日のスケジュールを周知していなかったため、昼食のタイミングが
選手主導となってしまいました。 当初、午前に4ラウンドを消化するつもり
でしたが、3ラウンドとなってしまいました。

スコアの書き方も周知不足で、色々な書き方で提出されてしまいました。
取り方によっては得点が変わってしまうし、集計用シートにデータを投入する
係も競技には素人の場合もありますので、重要です。




解説の色分け
第一戦
第二戦
第三戦
2006 
2007
2008

タスクA(2008年ルール) 作業時間7〜10分

投数は無制限でMAXは5分、作業時間は7〜10分です。 これだけ見れ
ば、ただの滞空競技ですが、記録として残るのは一番最後に投げた1投
だけです。 残りの作業時間と今までの記録を良く考えて次を投げるかどう
かを考えないといけません。

例えば、一投目で3分のフライトが出来たとします。 まだ、作業時間の残り
は7分近くあるのでもう一投。 ですが、この頃から急にコンディションが悪く
なり、1分台のフライトが続きます。
最後のランチで作業時間終了まで粘って1分30秒だとすると、計上される
タイムは1分30秒です。
また、1投目から5分のMAXを達成して、時間が余ったからと機体の調整
がてら軽くグライドテストをしてしまった...のは5分ではなくて、グライドテ
ストのタイムが記録となります。

作業時間がたっぷりある間に周囲に探りを入れて、周りの機体の様子を見
ながら会心の1投が投げられるるようにすると良いでしょう。
タスクA 作業時間5分(第三戦では10分)

投数は無制限でMAXはありません。 一回のランチでフライトタイムが
30秒を超す毎に1ポイントが与えられます。 
フライトタイムが31秒でも57秒でも1ポイント。 61秒なら2ポイントと
言った具合です。 最高のポイントを獲得するためには、作業時間開始
と同時にランチして、作業時間終了と同時にランディング−停止(もしく
はハンドキャッチ)することです。

実際の各選手の記録を見ると、3分とか5分とかの長時間フライトを少な
い数でタスクを構成した選手と、30秒とか1分の短いフライトを重ねて
タスクを構成した選手がいましたが、得点にそれほど大きな差はありませ
んでした。 要は1フライトをするために掛ける準備の時間をいかに少なく
するか...、無駄なフライトをいかに減らすか...なのです。
サーマルを読むのに時間を掛けてしまったり、ランディングに手間取って
しまってはせっかくの大フライトも無駄になってしまいます。

木村は一投目に軽く行ったつもりが30秒を軽く超え、1分を狙ったら57
秒で降りてしまった...と言う大失態を犯しました。 その後に7分オー
バーを出しましたが、焼け石に水でした。

タスクB 作業時間7分(第一戦では10分)

投数は無制限でMAXは5分ですが、記録は一番最後の一投だけ
です。  例えば、1投目で3分出たとしても次のランチで30秒しか
飛ばなければ記録は30秒と言うことになってしまいます。

このタスクはあわてずに一投目から確実に取れるフライトをすること
がポイントです。 二投目には期待しないことです。
競技開始後、出来れば周りの人のフライトを見て、サーマルを取った
所に続きましょう。
また、グループスコアリングですので、グループ内で一番良いタイム
をキープすれば良いわけです。 ジャッジの人に周りの飛び具合を
教えてもらい、危険な賭には出ないのが良いと思います。
タスクE 作業時間10分

競技委員からのカウントダウンで全員同時にランチし、3分MAXの
フライトを3本行います。 俗に言う3.2.1ですね。
各地で多く行われるこのタスクは、着順では大して差が出来ませんが、
F3Kの様にフライトタイムで集計をすると、飛んだ人と飛ばなかった人
との点差が大きく開いてしまい、逆転のチャンスでもあります。

2007年から、フライトエリア外着陸のペナルティーを明確にしたため、
風下に大きく流して場外に降ろしてしまう、また、一投目と二投目の間、
二投目から3投目の間の時間が短いため、自分から離れたところに
降ろすのは大変不利となります。

一投目で良い成績を残した選手の機体に着いていくのが秘訣です。
タスクF 作業時間7分(第二戦では10分)

一投目のMAXは3分で、二投目からは少なくても前のフライトより
1秒は長く飛ばないといけません。

一秒課題が増えるだけですが、最初から長いフライトをしてしまうと、
次が続かなくなってしまいます。 一投目はコンディションを考えた上
で絶対にしくじらないタイム、例えば40秒あたりから始めると良いで
しょう。 二投目以降も、残り時間一杯に飛ぶ様な状態以外、細かく
刻んで行った方が確実にポイントになります。
タスクG 作業時間8分(第一戦では10分)

10秒の課題タイムから開始して、5秒ずつ課題タイムが増えて
行くタスクです。 

10秒、15秒、20秒と増えて行くわけですが、長く飛んだからと
言って、課題タイムを飛ばす事は出来ません。  ポイントは、
クリアした課題タイムが合計されます。
ルールで定められた作業時間は8分ですが、この時間内で達成
出来る課題は60秒がギリギリでしょう。 これでもキャッチして次を
投げるまで7秒しかありません。
全日本F3Kの第一戦で行ったときは作業時間を10分としましたが、
それでも最高が65秒でした。

このタスクはどれだけ無駄なくフライト出来るかが勝敗を決めます。
飛行時間は最大でも65秒程度ですので、問題にはならないと思い
ます。 
問題になるのは課題をクリアした後の時間です。 無風や微風で、
低空でのサーマルが発生していないコンディションではそれほど
難しい事ではありませんが、風が強かったり巻いていたりするコン
ディションで、いかに素早く手元に回収出来るかに掛かっています。
ブレーキを使用して確実に手元に持ってくるか、下が柔らかい
場所で機体が丈夫であれば、F3BやF3Jの様に地面に刺して
しまうのも手です。

J.ワーツさんみたいに、ペグをキャッチしてそのまま投げられれば
最高なんでしょうね。
タスクH 作業時間7分

30秒の開始時間から15秒ずつ課題タイムが増えていきます。
30秒、45秒、60秒と順番に課題をこなしていきます。

このタスクも時間との戦いになります。 キャッチから次のランチまで、
10秒程度しか余裕はありません。 時間通り正確に降ろす事が決
め手です。 最大で90秒のフライトまで可能ですので、一本一本、
大切に飛ばしましょう。
タスクJ 作業時間7分(第一戦では10分)

MAXは3分で6投の内、良い成績3投分を成績として計上します。

MAXフライトを3回取れれば1000点となるわけです。 が、作業
時間の関係で、それは無理ですね。 しかも、時間的に厳しいので、
ゆっくり周りのフライトを見ている時間もありません。
よほどの事(急に風が強くなった、とか、急に冷たい風が吹いてきた
)が無い限り、とにかく投げましょう。 飛ばしながら次のランチに向け
て周りの人の飛び具合を確認しておくのが良いでしょう。
タスクK 作業時間8分(第二戦では10分)

MAXは3分、投数は無制限で上位3フライトをポイントとして計上します。

純粋な滞空競技に近い感覚のタスクです。 ですので、出来ればMA
Xのフライトを続けたいものです。 こちらも例に漏れず時間は厳しいの
で、キャッチして直ぐにランチしないといけません。 
滞空重視のタスクでは、会場の癖を出来るだけ早く見定める事が高ポ
イント獲得のキーポイントです。 午前と午後や風向きによってどの場
所が良いのかを、他の人のフライトを参考に見極めておきます。
一つ断って置きますが、サーマルは一カ所にはとどまっていてはくれ
ません。 あくまでも「参考」ですよ。
タスクL 作業時間8分(第三戦では10分)

MAXは2分、投数は無制限で上位4フライトをポイントとして計上します。

MAXは2分ですので、MAXを4本取れば満点です。 一投あたり30秒
の猶予がありますので、回りの状況をよく見てあわてずランチするのが
得策かと思います。 サーマルを噛んだ機体を発見したら、すかさず追従
しましょう。 上位4つのタイムしか有効じゃありませんから、細かくタイム
を刻むのは不利です。 とにかく一投一投粘りましょう。

木村は3投MAXで、後は1分58でした。 コンディションが良いと、オー
ルMAXが続出しますから、2秒の減点も痛いところです。
タスクN 作業時間10分

MAX1分のフライトを6投行い、上位5投をポイントとして計上します。

時間は充分ありますので、「1ランチきっちり1分」飛ばす事を考えて
回りの人の飛び具合などを確認しながらランチしましょう。
1分のフライトを5投続ければ、それで1000点となりますのでキャッチ
からランチまでの時間を回りの観察に当てて、焦らずに行きましょう。
タスクO 作業時間10分

MAX1分のフライトを6行い、上位8投をポイントとして計上します。

1分MAXが8投ですので、時間的な余裕はほとんどありません。 1投あ
たりの猶予は僅か15秒です。  1分のフライトは今日のSAL機では造
作も無いことですので、時間きっちりに降ろす事の方が重要となります。

木村は何頭目かにキャノピーを飛ばしてしまい、空気抵抗のせいか、タイ
ムがのびませんでした。 前のフライトのキャッチの時にキャノピーがずれ
てしまったのをそのままランチしてしまったのが原因です。 大会の時は
軽くでもいいからテープで止めた方が良いですね。
タスクP 作業時間10分

1.2.3.4分の課題フライトを行い、達成した課題の時間の合計が
得点となります。 各課題の実施順は問いません。 得点となるのは、
各課題フライトとも一回だけです。 課題タスク達成後は一度降ろさ
なくてはなりません。

全ての課題を10分の作業時間中にこなすことは不可能ですので、どの
課題を攻略するかの組み合わせがポイントです。 最高のポイントとなる
飛び方は、4.3.2分の組み合わせです。 条件が悪く、何度投げても
1分しか飛べないときの得点は60ポイントだけ、逆に、とても条件が良く、
10分飛びきってしまっても240ポイントです。
タスクQ 作業時間8分(第一戦では10分)

MAXは2分で最大8投までの合計タイムがポイントとなります。

作業時間いっぱいいっぱいに使うタスクです。 2分以内のフライト
なら全てのフライトタイムがポイントとなります。 ですから、キャッ
チからランチまでのタイムを出来るだけ詰めて、無駄な時間をフライ
トタイムに変えましょう。
タスクR 作業時間10分

MAXは3分で最大8投までの合計タイムがポイントとなります。

3分MAXを連発してもかまわないのですが、オーバーしてしまった分の
時間が1秒でももったいないので、2分50秒くらいを狙ったフライトと、後
残り時間を埋める様なフライト構成が良いようです。 8投分のタイムが
生きますから、投げた本数が少なければ後々融通が利きます。

木村は作業時間の残り10秒の時に、グライドテストの様に軽く投げて
8秒の得点を上乗せしました。


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